III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2017

Buenos Aires

42

Le brillan los ojos.

—Vienen los robots a reemplazar el trabajo del hombre –dice el ingeniero Máximo Cavazzani–, hay profesiones que van a desaparecer. No sé, los choferes, los médicos. Las máquinas pueden hacer esos trabajos mucho mejor. Elon Musk quiere mandar pasajeros a Marte, Mark Zuckerberg está investigando tecnologías nuevas que no pensábamos hasta hace un año. Tenemos que estar preparados.

2016

Irvine, California

Overwatch

Cincuenta y ocho años después de Tennis for Two, los videojuegos comienzan a explorar un lenguaje propio, porque hasta ahora han sido prácticamente híbridos entre cine y software, excepto honrosas excepciones. Este año, Blizzard Entertainment abraza la narrativa transmedia. Del juego extrae la historia, y la cuenta en cortos animados y cómics digitales. Efectivamente, la relata afuera. Los que se meten en las intensas batallas cooperativas en primera persona, juegan a ganar y nada más importa, no hay interrupciones, no hay guión, son partidas intensas de apenas cinco minutos. Luego irán a buscar a otro lado la historia de sus personajes favoritos y del universo de Overwatch. El juego es juego, el núcleo de su lenguaje es participativo, exploratorio, progresivo; tan solo contiene detalles que fungen de pista para buscar información adicional y convergente.

 


Marvin Clock

[262:272:272]   39, 240

2017

Dulvey, Louisiana

7: Biohazard

En la piel de Ethan Winters, los jugadores se hunden por vigésimo cuarta vez desde 1996 en el horror de la serie Resident Evil. Esta vez en primera persona, en una oscuridad fotorrealista, con los miedos de siempre.

2016

La Tierra

Monstruos de bolsillo

Veinte años se cumplen desde que los monstruitos de bolsillo aparecieran en el Japón, y de allí saltaran al resto del mundo en forma de videojuego, cartas coleccionables, series animadas, juguetes, muñecos y mil cosas más. El festejo es único: desde la broma del Día de los Inocentes de Google –pergeñada entre Satoru Iwata de Nintendo y Tsunekazu Ishihara de The Pokémon Company– los fanáticos aguardaban desesperados la salida de un juego que de verdad les permitiera capturar a los monstruitos en la vida real.

NAVEGACIÓN LINEAL | I. | II. | III. Videoelectrónica - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 - 117 - 118 - 119 - 120 - 121 - 122 - 123 - 124 - 125 - 126 - 127 - 128 - 129 - 130 - 131 - 132 - 133 - 134 - 135 - 136 - 137 - 138 - 139 - 140 - 141 - 142 - 143 - 144 - 145 - 146 - 147 - 148 - 149 - 150 - 151 - 152 - 153 - 154 - 155 - 156 - 157 - 158 - 159 - 160 - 161 - 162 - 163 - 164 - 164.1165 - 166 - 167 - 168 - 169 - 170 - 171 - 172 - 173 - 174 - 175 - 176 - 177 - 178 - 179 - 180 - 181 - 182 - 183 - 184 - 185 - 186 - 187 - 188 - 189 - 190 - 191 - 192 - 193 - 194 - 195 - 196 - 197 - 198 - 199 - 200 - 201 - 202 - 203 - 204 - 205 - 206 - 207 - 208 - 209 - 210 - 211 - 212 - 213 - 214 - 215 - 216 - 217 - 218 - 219 - 220 - 221 - 222 - 223 - 224 - 225 - 226 - 227 - 228 - 229 - 230 - 231 - 232 - 233 - 234 - 235 - 236 - 237 - 238 - 239 - 240 - 241 - 242 - 243 - 244 - 245 - 246 - 247 - 248 - 249 - 250 - 251 - 252 - 253 - 254 - 255 - 256 - 257 - 258 - 259 - 260 - 261 - 262 - 263 - 264 - 265 - 266 - 267 - 268 - 269 - 270 - 271 - 272 - 273 - 274 - 275 - 276: Epílogo - 277 - 00.