III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1966

Kioto

La travesura

Tantas deudas como empleados tiene Nintendo, y eso es novedad. El negocio de cartas no repunta. Para atenuar la catástrofe, que parece inevitable, fabrica versiones bonitas de clásicos como Shoji (ajedrez chino), Mahjong y Go. ¡Los clásicos siempre venden!, se dice. Y así es, lo hacen relativamente bien, al menos para mantener la compañía a flote. Sin embargo, el zapato de los accionistas sigue pisando el cuello de Hiroshi Yamauchi, que cada día traga más agua.

Alguna vez dirá que, si Nintendo no hubiese estado cotizando en la bolsa, habría tenido el impulso de declararse en quiebra y cerrar la compañía.

Uno de los dos nuevos empleados «importantes» de Nintendo es otro Hiroshi, de apellido Imanishi, devenido mano derecha del director. Juntos deciden qué licencias firmar y qué juguetes importar. Además de Disney, consiguen los personajes de Hanna-Barbera, y abren una división de juegos de mesa que nombran NG, por Nippon Games, porque piensan que así suena mejor para exportar al Occidente. Entre otras cosas, hacen adaptaciones del juego de Ruleta y similares, hasta que un día, cuenta la leyenda, un pensativo Yamauchi descubre al otro nuevo empleado perdiendo el tiempo en su taller. Gunpei Yokoi es técnico electrónico, y en ese momento intenta agarrar un vaso de papel con un brazo extensible, hecho de palitos, que inventó de puro aburrido. Hiroshi se retira furioso. Luego manda a llamar a Gunpei, que sube a la oficina con el rabo entre las patas. Pero Yamauchi, lejos de despedirlo, le grita que el artilugio le parece buena idea, que lo termine de diseñar.

Como en esos años anda de moda todo lo «ultra», la colorida versión de plástico recibe el nombre de Ultra-Hand. Un extraordinario juguete para la época, que pone a los japonesitos a agarrar a distancia todo tipo de tonterías, a ver quién es mejor o más rápido. Un millón trescientas mil unidades vendidas más tarde, Gunpei Yokoi es una especie de mesías. Cien mil juguetes vendidos se puede considerar un éxito, más de un millón es un delirio. Imanishi sugiere dividir las unidades de producción en tres: trumps, karuta, y juegos de mesa y juguetes. Y así Gunpei dirige su propia sección, donde inventará algunos de los productos más exitosos de la compañía. A la Ultra-Hand seguirá en 1968 la Ultra-Machine, un cañón inofensivo que dispara pelotas de béisbol, la nueva locura infantil que convertiría en bateadores a medio Japón, unos cuantos adultos incluidos. El volumen de ingresos superará los dos millones de yenes, menos mal. Nintendo saldrá de sus deudas en solo dos años, para alivio del mundo, aunque entonces no se sabía.

 


Marvin Clock

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