III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1979

Boston

El Gran Imperio Subterráneo

El Tech Railroad Model Club tiene competencia semi amistosa con el Dynamic Modeling Group, también del MIT. Los miembros del DMG son tipos que respiran futuro. Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, inspirados por la Colossal Cave Adventure de Willie Crowther y Don Woods, se arremangan y cavan en las entrañas del DEC PDP-10 para crear su propia ficción interactiva. Les encanta el juego y las posibilidades narrativas que ofrece, pero quieren mejorar el parser. Un año tardan para escribir el código, pero ahora el analizador sintáctico reconoce pronombres, proposiciones y adjetivos. Es capaz de entender una frase compleja, separa verbo y objetos directo e indirecto: «ataca al orco con la espada mágica», o instrucciones simultáneas como «abre la bolsa, toma la lámpara y ve al sur». La sensación del que juega es que el programa tiene inteligencia, y eso no es poco, jamás se había llegado tan lejos en el terreno lúdico.

Y se da también que los muchachos son buenos escritores de aventuras, porque todos aman las novelas de fantasía heroica y los grandes autores de ciencia ficción. Producen una historia que llaman Dungeon, en la que se cuenta la hazaña de un aventurero que debe recorrer las ruinas de un imperio subterráneo, otrora gobernado por doce reyes. La tarea es buscar tesoros y luchar por sobrevivir a una serie de trampas, puzzles y criaturas que merodean en las galerías. Los monstruos atacan en la oscuridad, por lo que el héroe debe tener siempre una fuente de luz, como una lámpara de gas, velas y una antorcha que nunca se extingue. Si se sale vivo, se gana el título de Dungeon Master.

En el MIT, cuna de hackers, se usan palabras inventadas para todo. Una de esas es «zork», que significa algo inacabado, y todos en la universidad terminan por llamarlo así. Y bien, es tan bueno este Zork que desata otro de esos fenómenos de época. Son cientos los estudiantes que sacan turno para jugar un rato, y decenas los que van mapeando y compartiendo el camino. Porque hasta los menos afectos a la exploración se vuelven locos por saber cómo es esta historia donde se puede hacer lo que uno quiera, y donde la máquina responde en inglés fluido.

A fin de año los muchachos del Dynamic Modelling Group ya son emprendedores y se juntan como diez para crear su propio destino, al que llaman Infocom. No tienen plan de negocios ni nada muy claro, sólo saben que lo suyo es programar y que las computadoras cada vez vienen más chiquitas y baratas. Los microprocesadores han empezado a invadir todos los hogares de los Estados Unidos y el resto del mundo. Está de moda VisiCalc, el primer software de planilla de cálculo, y ellos también quieren un éxito comercial que llegue a la oficina y al hogar. Pronto descubren que su mejor apuesta para comenzar es hacer una versión comercial de Zork que sea capaz de funcionar en las pequeñas máquinas domésticas. Imposible convertir lo que tienen porque está hecho para un mainframe de universidad, pero le dan vueltas al asunto hasta que solucionan el problema. Dividen la aventura en tres episodios, Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz, y Zork III: The Dungeon Master. Todo eso va con un software que llaman Z-Machine, que interpreta el lenguaje original –derivado de Lisp– y comprime tanto como para meter el juego en diskettes de cinco y un cuarto. Los episodios se venden con unas hojitas con instrucciones y todo va por correo dentro de una bolsa ziploc por unos pocos dólares. Los Infocom se hacen millonarios en un año.

 


Marvin Clock

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