III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2007

Cupertino, California

Dueños del mundo

Los teléfonos móviles son prueba de lo que gusta andar por ahí con un buen juego. La vida de las grandes ciudades es tediosa, con altibajos, a veces hostil. Ir a cualquier lado toma una o dos horas. En la espera que desespera, las personas matan el tiempo alternativamente husmeando en las redes sociales y jugando pequeñas partidas. Jugar alivia también el estrés inevitable. Y así se las ve en los años por delante, tirando pájaros con una hondera, atacando castillos medievales o reordenando caramelos.

Decía Steve Jobs que su reproductor de música iPod no iba a tener juegos, en todo caso aplicaciones de trabajo, estudio o salud. Pero pronto había descubierto que Apple obtenía más ingresos por compras de juegos que de música y «apps» combinadas. Atrás quedaba el juego de la serpiente hecho en Symbian para los celulares Nokia. Este año el iPhone probó que el gran negocio es jugar o, mejor dicho, vender juegos, especialmente si son de otros. El App Store, como sistema de distribución digital, está siempre ávido de morder un treinta por ciento de todo lo que publican decenas de miles de empresas y personas. La verdad es que el iPhone –que ya no es un simple teléfono bobo, sino inteligente como su mentor– tiene todos los chiches para ser una gran plataforma lúdica. A las funciones de puro dispositivo para hablar a distancia, altavoz, auricular, micrófono, se suman una cámara de dos megapíxeles, Wi-Fi, capacidad para almacenar entre 8 y 16 gigabytes de datos y pantalla táctil de 3,5 pulgadas con una resolución de 320 x 480, que suena demencial (y es nada comparado a los modelos del futuro). Además, acelerómetro, giróscopo, brújula digital, y con los años sensores de proximidad, de luz ambiental, de huellas dactilares, zoom óptico... es un aparato destinado a cambiar el mundo. El asombroso hardware, que enseguida los competidores de Apple imitarán, es apenas la mitad de la experiencia; la otra parte es el software, el sistema de publicación y auditoría, el prolijo manejo de pagos y promociones. Y poco más tarde, la revolucionaria vuelta de tuerca de ofrecer juegos gratuitos con compras por contenido adicional o funciones mejoradas, o los avisos «in-game» que aparecen porque llueven los anunciantes. Nacerán los juegos freemium, y con estos un vertiginoso camino nuevo. Pronto el gigantesco Google, dueño del mundo, hará una entrada brutal con su sistema operativo Android y el Play Store será tanto o más fuerte que la tienda de Apple. La suma de los mundos arrojará números imposibles: algunos meses habrá hasta diecinueve mil juegos nuevos para elegir.

Los smartphones rivalizarán con las consolas portátiles, que siempre carecen de servicios de telefonía, y no son compradas si no es para jugar. Y así los pequeños dispositivos, en pocos años a partir de este 2007, tendrán a la humanidad inclinada a sus pies virtuales, que poco sacará los ojos del rectángulo donde ocurrirán los milagros de la vida moderna.

 


Marvin Clock

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