III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2006

En todas partes

La séptima generación

En el mundo de las consolas, la historia se cuenta por generaciones, empezando por la Magnavox Oddyssey. La séptima empieza en noviembre de 2005 con el lanzamiento de la Xbox 360, sucesora del primer centro de entretenimiento de Microsoft. Un año más tarde, llega la nueva de Sony, PlayStation 3, y una semana después la Wii de Nintendo. Tremenda es la batalla esta vez. Xbox 360 tiene un sensor de movimiento, Kinect, que llama mucho la atención (aunque no se producirán juegos significativos).

PlayStation 3 hace gala de un poder de procesamiento superior (que los desarrolladores nunca explotarán del todo, debido a la dificultad de programar para la consola) y luego imitará a Kinect con su PS Move. Wii tiene un control sensible al movimiento corporal, Wiimote, que sigue la visión de Satoru Iwata, herencia de Hiroshi Yamauchi, en cuanto a que una consola debe ser accesible, barata y fácil de entender. Y tal como pasó con el NES, pasa con Wii. La consola de Nintendo es accesible porque, a diferencia de la competencia, no necesita un televisor de alta definición, que por el año de lanzamiento muy pocos tienen; es más barata
–199 dólares contra 299 de Xbox y unos bestiales 499 de PlayStation 3– y es fácil de entender, porque el Wiimote es igualito a un control remoto. Yamauchi decía: tiene que ser algo que no espante a una madre o un abuelo, como un control remoto de TV, todo el mundo está acostumbrado, todos saben usarlo. Y así es: basta con tener el Wiimote en la mano, sujeto a una correa de seguridad en torno a la muñeca para que no salga volando y se clave en la frente de nadie. Y así se convierte, por la magia de la virtualidad, de la imaginación, y de algunos ocurrentes accesorios, en raqueta de tenis, en arco y flecha, en alfombra de yoga o en volante de Mario Kart, que, después de Wii Sports (viene con la consola), es el más vendido: más de treinta y seis millones de copias, que son millones de familias girando un volante de juguete en el aire y matándose de risa. La competencia no tiene nada tan divertido, pero también ve los beneficios. Nintendo con su truco atrae millones de jugadores nuevos, que hasta el momento rechazaban pelear contra los catorce o quince botones, palancas, gatillos, crucetas y otros elementos de un gamepad común. Son recién llegados que, potencialmente, pueden convertirse en jugadores de otras consolas, o de PC, o de móviles.

Y ocurre que por estos años el mercado de videojuegos de nuevo estaba algo deprimido. Aunque no cesaba de mejorar, se vendía a un ritmo irregular, anticipo de la crisis económica mundial de 2008. Nintendo llega al rescate como en tiempos del NES.

No es que Sony o Microsoft sufrieran tanto. Esta generación, que va del 2005 al 2012, es un éxito para los tres bandos. Se venderán 84 millones de Xbox 360, 80 millones de PlayStation 3, y más de 100 millones de Wii, aunque, si se cuentan las portátiles, la séptima generación tiene un vencedor imposible: Nintendo, con casi 200 millones de consolas.

Estos años además pasan cosas interesantes. Xbox Live se vuelve mejor, Microsoft ofrece un canal exclusivo en su Mercado para desarrolladores independientes, el espectacular Gears of War reemplaza a la saga de Halo como el juego insignia. La consola se lanza en 2006 en Brasil, Chile, México, Colombia. Los juegos se traducen y doblan al español con acento mayormente neutro. A la Argentina recién llegará al final de su vida, en 2012, apenas un año antes que la Xbox One. Por su lado, Play-Station 3 introduce de prepo el formato Blu-ray (como supo hacer con el CD y el DVD) y facilita el video en 3D estereoscópico. Su servicio en línea, PlayStation Network, por fin cobra forma definitiva, y millones de jugadores vibrarán de emoción con el juego más vendido de esta generación, Grand Theft Auto V, con más de veintiún millones de copias.

 


Marvin Clock

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