III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2001

Buenos Aires

El fin de un sueño

Durante unos minutos, todos miran en silencio la cajita blanca, el rulito rojo. Sega ha hecho siempre buenas consolas. La Génesis –en Argentina las consolas son hembras, al contrario que en México, por ejemplo, donde se diría «el Génesis»– es una de las más recordadas. A menudo en esos lejanos países como Argentina, es decir, lejanos de los grandes mercados consoleros del mundo, lo que se consigue son imitaciones fabricadas en China, a muy bajo precio, que se venden disfrazadas de producto original, incluyendo copias casi exactas de los cartuchos de juego. Es el caso de la Family de Nintendo. O las copias pirata de los CD de PlayStation. Otras cosas se ensamblan en suelo nativo con licencia, como la vieja Commodore 64 que fabricaba la empresa de electrodomésticos Drean. Muchas cosas no hay porque no tienen distribuidor oficial, aunque igualmente las ansias por jugar existen. Pero la Dreamcast de Sega es incopiable. Blanquita, estilizada, súper potente, con un rulito rojo en la tapa.

Es la primera que ofrece un servicio de conexión a internet fuera de Japón, y además específico para jugar en multiplayer, territorio que venía siendo exclusivo de las PC. La Dreamcast se conecta a SegaNet, y se puede jugar algún shooter o uno de rol. Y su potencia de procesador, memoria y video permite disfrutar de juegos increíbles como Soul Calibur, que, comparado a otros de lucha, da la impresión de venir del futuro. El gamepad también hace de consola portátil con algunos juegos, y hasta admite conectar periféricos como un micrófono para hablarle a los juegos.

En esos tiempos, en Buenos Aires se hacen revistas que llegarían a ser populares, en particular Next Level, de consolas, y Xtreme PC, especializada en juegos de computadora. Allí los muchachos que trabajan creando contenidos y diseñando publicaciones se pasan horas probando todas las novedades, y entre las máquinas favoritas está la Dreamcast. En eso andan, este mes de marzo de 2001, probando entre mate y mate Shenmue, Space Channel-5, Dead or Alive, Jet Set Radio, Crazy Taxi... cuando la noticia cae como una bomba: Sega acaba de anunciar el fin de la Dreamcast y su alejamiento para siempre de la fabricación de consolas. Se dedicará, dice, a desarrollar y publicar juegos, pero no volverá a crear máquinas, porque nunca pudo recuperarse del fracaso de la Saturn. Todos en la redacción quedan aturdidos, y es fácil imaginar que lo mismo pasa a esas horas en todas las redacciones editoriales del mundo. Es el final de un sueño cuando nadie se lo esperaba. Hay que chequear las fuentes, digerir el mal trago. La sensación es terrible. Como si hubiese muerto un amigo.

Entre el año de su lanzamiento en el Japón, 1998, y esta noticia, apenas han pasado cuatro años. En ese lapso, más de seiscientos títulos dan testimonio de la existencia de la consola, que ahora parece un sueño y que, cosa curiosa, también señala el principio del fin de esa lejana redacción donde aquellos muchachitos tejían, a su manera, los mismos sueños.

 


Marvin Clock

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