III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2001

Buenos Aires

Clive Barker’s Undying

El género más querido por la comunidad de jugadores atraviesa un momento de indecisión. Los arcades 3D en primera persona se están durmiendo en los laureles. No hubo nada innovador en dos años, ya que casi todos los intentos fracasaron por la falta de un elemento primordial: una buena historia, el verdadero corazón de cualquier obra. Undying, de DreamWorks Interactive y Electronic Arts, podría cambiar la situación gracias al aporte de uno de los más grandes maestros del terror.

 

Había dolor sin esperanza de cura.
Había vida que se negaba a terminar mucho tiempo después
que la mente había implorado al cuerpo que muriera.
Y peor aún, había sueños vueltos realidad.

Clive Barker, Los libros de sangre

 

Existen dos clases de arcades en primera persona. Uno, simple sucesión de niveles donde hay que matar todo lo que se mueve, niveles unidos por escenas de animación intermedias que cuentan una historia generalmente aburrida, seguramente mediocre, apenas un pretexto para la carnicería. Otro, el arcade que nos mete en una historia, haciéndonos vibrar de emoción cada vez que carga un nuevo capítulo. ¿Qué hay más allá, qué nos espera a la vuelta de la esquina? Son preguntas que adquieren diferente importancia según qué tipo de FPS estemos experimentando. En el primero, tal vez un monstruo nuevo, y sólo eso; en el segundo, quizás una transformación imprevista de la historia del personaje que encarnamos, algo mucho mejor.

El género preferido por la gran mayoría de nosotros, el único capaz de incitarnos a adquirir un hardware más potente para jugar, históricamente contó con muchos títulos que no pasan de ser complejas galerías de tiro disfrazadas con un engine popular. ¿Muchos, dije? En realidad, demasiados.

Es hora de cambiar.

Los FPS que tienen el soporte de una historia bien concebida son el futuro del género. Como en el cine, en los juegos no basta con los efectos especiales; es el guión lo que perdura. Lo que no muere.

HELLRAISER

96 – INT. CUARTO DE TORTURAS – NOCHE

JULIA: ¿Qué es eso?

FRANK: Un acertijo. Una caja de conjuros. La compré en Singapur después de irme de aquí. Me costó una pequeña fortuna.

JULIA: ¿Por qué?

FRANK: El hombre que me la vendió me dijo que era una forma de invocar poderes. Fuerzas de otro plano de la creación.

JULIA: ¿Los Cenobitas?

FRANK: Los Cenobitas.

Él sostiene la caja hacia arriba. Pálidas, apenas reconocibles formas se mueven en la reluciente laca de sus caras.

FRANK: Yo buscaba placer, ya ves. Quería acceder a experiencias que solamente ellos pueden ofrecer...

Podemos ver los rostros de los Cenobitas moviéndose en la laca; pero están atormentadamente desdibujados, distorsionados. Julia observa, no obstante, tratando de figurarse lo que está viendo.

FRANK: ...los más altos límites de la sensualidad. La fantasía hecha carne.

Cuerpos aceitados se mueven ahora en la caja. De nuevo, atormentándonos. ¿Qué estamos viendo? ¿Algún elaborado acoplamiento, quizás? ¿O una tortura terrible? Imposible estar seguros.

JULIA: Pero ellos te engañaron.

FRANK: Oh, no. Me dieron experiencias que nunca podría olvidar.

Las imágenes en la laca se están volviendo más claras, y son espantosas. Laceraciones y escalpelos; carne desgarrada, abierta, revelando pulsantes órganos. Y flotando entre esas atrocidades, los rostros de los Cenobitas, y el rostro de Frank, gritando, aullando.

FRANK: Pero su placer fue mi dolor. Las alturas a las que me llevaron...

Su voz tiembla al recordar. No puede seguir. Pero las imágenes en la caja continúan apareciendo; un horror tras otro. Cuando Frank habla nuevamente, su voz está cargada de sentimientos ocultos.

FRANK: Les di mi cuerpo. Pero ellos dejaron mi espíritu aquí, en las tablas del piso. En las paredes. Contemplando el mundo, pero sin poder tocarlo jamás. Dios, han sido doce largos meses. Esperando que algo ocurriera. Alguien que viniera.

JULIA: Y la sangre de Rory te liberó.

FRANK: Hay maneras de resucitar. La sangre es una de ellas.

Durante todos estos años ha sido la opera prima de Valve Software la que todos hemos tomado como referencia para definir un buen juego dentro del género. Como ya sabemos hasta el hartazgo, el bien conocido Half-Life es una Conversión Total fabricada con el engine de Quake II. Pero Half-Life no alcanzó su popularidad por exhibir las bondades tecnológicas de id Software, sino por contar una historia. Es cierto que las peripecias de Gordon Freeman son vividas por el jugador gracias a pequeños trucos que Valve sacó de la galera, en especial los que tienen que ver con el uso de escenas pre programadas, llamadas «scripts» en la jerga. No menos importantes fueron otras áreas, como el diseño y las rutinas de inteligencia artificial. Pero estos trucos –de los cuales hay quienes desconfían– resultan una magnífica herramienta para contar una historia. En conjunto, Half-Life genera una atmósfera de inmersión plena. El FPS del ejemplo no es el único; Star Trek Voyager: Elite Force también se vale de esta técnica, y hay otros títulos de géneros ligeramente distintos o mixtos, como en el caso de Thief, System Shock 2 y Deus Ex que aplican la fórmula de Valve con idéntico éxito. Un juego en primera persona no tiene por qué ser sólo una galería de tiro, ni siquiera si estamos hablando de un arcade.

 

Clive Barker

«Generalmente los monstruos no hablan acerca de su condición, acerca de lo que son: monstruos. Lo que yo buscaba en Frank era que pudiera tener escenas de diálogo, incluso escenas románticas que ocurrieran entre él y Julia. Quería que Frank pudiera ponerse de pie y hablar sobre sus ambiciones y deseos, porque yo pienso que lo que los monstruos tienen para decir sobre sí mismos es palmo a palmo tan interesante como lo que tienen para decir los seres humanos. Por eso es que en los filmes de suspenso o de asesinatos yo siento que la mitad de la historia se pierde. Estas criaturas simplemente se convierten, y de una forma muy aburrida, en abstracciones de la maldad. La maldad nunca es abstracta. Es siempre concreta, siempre singular y siempre se encuentra en los individuos. Negar a las criaturas el derecho a expresarse como individuos, a exponer su caso, es perverso; yo quiero oír hablar al Diablo. Creo que es una actitud británica. Me gusta la idea de que podamos conocer el punto de vista del lado oscuro.»

Esto decía Clive Barker a la prensa en enero de 1988, hablando acerca de Hellraiser (1986), la película que hoy es considerada un clásico del terror moderno, y de la cual es autor del guión. Creo que nada como esta cita describe mejor la forma de pensar de Barker. Prácticamente, todos nosotros hemos visto Hellraiser (algunos hemos leído además Hellbound Heart y su famosa serie de cuentos The Books Of Blood) y podemos coincidir en que el guión logra alterar los nervios y asustar mucho más que las escenas truculentas, abundantes de ganchos, entrañas, cadenas y sangre con las que Barker se ayuda para sugerir una abrumadora yuxtaposición de la maldad y el placer.

Haciendo la obvia analogía, es posible comparar el engine de un juego con los efectos especiales y puesta en escena de un filme. En cada caso, se trata de una reunión de elementos que, si son bien balanceados, pueden lograr un resultado devastador, complementando la calidad visual con calidad narrativa.

¿Quién es Clive Barker? Es la mente que se encuentra tras algunos de los mejores ejemplos del género del terror. A su brillante, retorcida imaginación le debemos no sólo el espantoso Hellraiser, sino también otra espeluznante película como Candyman, también hoy un objeto de culto para los cinéfilos. Sus obras han sido traducidas a veintitrés idiomas y comprenden no sólo novelas y cuentos de terror, también un Best Seller infantil (The Thief Of Always, 1993) y trabajos de consultoría y diseño para atracciones como los laberintos temáticos de Halloween de los Estudios Universal. Recientemente, Barker vendió a los Estudios Disney en U$S 8.000.000 los derechos para una serie de cuatro novelas fantásticas tituladas The Abarat Quartet, de próxima publicación, junto con 200 ilustraciones al óleo de su autoría, que servirán como guía conceptual para los artistas. El contrato con la poderosa multinacional también comprende una década de trabajo, en conjunto, para una línea de productos basados en The Abarat Quartet: filmes, espectáculos de televisión, muestras de arte, obras de teatro, juguetes, música y montañas rusas temáticas para los parques de diversiones de Disney. Por su lado, Barker es propietario de una empresa dedicada al merchandising de Noche de Brujas, es decir máscaras, juguetes, disfraces y maquillaje.

 

Juegos de terror

Clive Barker goza de una enorme imaginación, el don más respetable de la industria del entretenimiento. El propio Stephen King, considerado un maestro del terror, dijo refiriéndose a él: «He visto el futuro del horror, y su nombre es Clive Barker». Quien haya leído alguna de sus obras sabe de qué habla King. Las pesadillas que describe Barker, mitad perversidad, mitad lujuria, tienen la propiedad de inquietar y, por qué no, de asustar. No es fácil leer a Barker y apagar la luz para dormir. Las imágenes vuelven a encenderse bajo los párpados.

Logró innovar en el género, sin ninguna duda, y ahora se propone hacer algo similar en el mundo de los juegos. Undying representa para Barker un desafío que está deseoso por afrontar. Ha declarado en diversos reportajes que pretende cambiar para siempre la forma de ver los juegos de terror.

En el atardecer, la silueta de la mansión Covenant parece un enorme animal muerto. Los niños se escabullen por la puerta trasera y alcanzan el patio sin hacer ruido. Van con sus ropas de dormir, descalzos. El aire está quieto y tiene el peculiar perfume de lluvia que tanto les gusta. Bethany y Aaron, siempre juntos, corren tomados de la mano hacia el círculo de menhires. Lizbeth y Ambrose los siguen por el sendero que conduce al mar, más calmados; Ambrose lleva el libro con las instrucciones del ritual. Es tarde. Jeremiah, el hermano mayor, duerme en su habitación del altillo, esta vez ignorante del juego.

Los gemelos Covenant ríen la travesura. ¿Quién trae el cuchillo? ¿Quién? La tela inmaculada de sus piyamas se mancha con unas gotas oscuras, espesas. A esa hora, cuando el sol cae sobre la húmeda Irlanda, parecen negras.

Jeremiah despierta, sobresaltado. Otra vez la pesadilla. Ambrose grita en la helada profundidad de las rompientes. La oveja negra, Ambrose; nunca deja de gritar, ni siquiera cuando Jeremiah está despierto. ¿Por qué, por qué se arrojó? Jeremiah se pone de pie. Ya no es un niño. Los años se han ido, su cabello es amarillento. Está solo. El último Covenant. Solo. En el rincón, arrebujada en el polvoriento sillón de papá, Lizbeth sonríe. Lizbeth está enferma, ¿verdad? Enferma, pero ayer estaba muerta. La pequeña Lizbeth. La piel de su rostro es una masa escaldada, purulenta, donde crecen los hongos y se arrastra la infección. Algo se mueve dentro de su boca abierta.

La idea para Undying nació cuando Steven Spielberg se mostró ansioso por producir un juego de terror. La premisa era hacer el juego como un FPS (un arcade en primera persona), innovando en el trayecto, como todas las compañías intentan hacer, aunque pocas lo consiguen. Spielberg quería algo que realmente valiera la pena, no un título del montón.

El equipo de veinte creativos de DreamWorks Interactive, liderado por Dellenkamp Seifert, adquirió entonces la licencia del Unreal Tournament Engine y se puso –hace 19 meses– a trabajar sobre unos bocetos preliminares, inspirado en filmes como Alien el octavo pasajero, Hellraiser, Drácula, y en juegos como Alone in the Dark y Resident Evil, con los cuales guarda un claro parecido en cuanto a atmósfera. Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft y Clive Barker también estaban presentes en la mente de Seifert. La mayor fuente de inspiración provino, sin embargo, de Half-Life, el FPS que redefinió el género en su momento y que actualmente es el elemento de comparación por excelencia cuando se habla de mezclar acción con aventura. Si Half-Life es un vivo ejemplo de un FPS de ciencia-ficción y marcó una epopeya, Undying sería su equivalente en el género del terror. De hecho, en la industria comenzaron a referirse a Undying como «el Half-Life del año 2001», y no sin motivos. El proyecto, que será publicado por Electronic Arts en estos días, se mantuvo en secreto prácticamente hasta ahora, aunque corrían rumores suficientes para entusiasmar a cualquiera.

Siempre bajo la orientación de Seifert, los ejecutivos de DreamWorks tomaron contacto con Clive Barker, haciéndose eco de sus trabajos en la industria cinematográfica y con la intención de que el maestro del terror aportara su arte al núcleo de Undying. Barker no estaba interesado en los juegos (es más, les prestaba tan poca atención que hasta pensaba que Super Mario Bros. era todo lo que tenía el mundo del entretenimiento electrónico para ofrecer; además, odiaba a ese juego en particular).

Sin embargo, luego de expuestos los bocetos preliminares y de haber observado las posibilidades del motor gráfico de Epic Games, Barker cambió de opinión bruscamente. Más que colaborar en el diseño y consultoría del juego, pidió que le permitieran agregar una línea narrativa fuerte, basada en la personalidad de los protagonistas de la historia. Así, nacieron las retorcidas vidas de los cinco hermanos Covenant. Cada uno con una personalidad real, con la fuerza de lo viviente. Reescrita por Barker, la historia se volvió intrincada, aterradora. Lo humano convirtiéndose en inhumano. «Tenemos que revolucionar el género», dijo. «Los juegos de computadora están donde estaban las películas en 1930. Nadie hizo todavía Intolerance. Nadie hizo Birth of a Nation. Pero se hará. Y quizás nosotros lo hagamos. Pienso que estamos trabajando con una criatura recién nacida. Aun cuando la tecnología sea increíblemente sofisticada, lo que se hizo hasta hoy con esa tecnología no es sofisticado. Hay un largo camino por recorrer. Ahora tenemos que concentrarnos en el corazón, en algo que movilice a la gente.»

Con la supervisión creativa de Barker, Undying cambió de nombre a Clive Barker´s Undying y se convirtió de un simple arcade en un FPS pretensioso, gobernado por una historia de avaricia y venganza. Si el equipo de DreamWorks tiene éxito o no, lo sabremos pronto. No nos vendría nada mal un nuevo Half-Life actualizado a los tiempos que corren. El engine de UT ha sido modificado con minuciosidad y lo acompañan el esperado paquete de luces dinámicas, partículas, sombras en tiempo real e Inteligencia Artificial especialmente programada para matar.

 

Los Covenants

Al llegar Barker al departamento de arte de DreamWorks, se encontró con un protagonista estereotipado. El personaje en cuestión se llamaba Count Wolfram Magnus (¡muhahaha!) y era un tipo calvo, con ropa excéntrica y los brazos tatuados. El maestro quería, en cambio, un hombre común, más simple, que no enfrentara el horror como un héroe sino como alguien a quien no le queda más remedio que actuar y defenderse. No por ello dejaría de ser un héroe, en realidad, y se tornaría más creíble y cercano al jugador.

Barker sepultó a Magnus. En su lugar, los jugadores asumen el rol de Patrick Galloway, un especialista en ocultismo que al momento de conocer la mansión Covenant tiene una vasta experiencia en lo sobrenatural. El año es 1923. Galloway recibe una carta desesperada proveniente de un viejo camarada de armas, Jeremiah Covenant, con quien ha servido durante la Primera Guerra Mundial. Covenant –el más grande de cinco hermanos y el único vivo– se encuentra al borde de la muerte, y le implora que viaje tan pronto como sea posible a la ancestral mansión Covenant, en la costa de Irlanda. Jeremiah está convencido de que Galloway sería capaz de revertir lo que él cree se trata de una maldición que ha mortificado a su familia, dejándola empobrecida y moralmente quebrada.

Ambos padres de Jeremiah están muertos; su madre falleció al dar a luz a su quinta hija, Lizbeth, en tanto el padre ha sido violentamente asesinado. Apenas llegado Galloway a la casa Covenant, descubre que los cuatro hermanos muertos han regresado a la vida, digamos que de forma muy precaria, y poseen una ilimitada codicia, crueldad y depravación. 

Durante su primer encuentro, Jeremiah cuenta acerca de un juego infantil en el cual los cinco niños imitaban rituales que el propio Jeremiah había encontrado en un libro escondido en la polvorienta biblioteca. El ritual debía ser realizado en un antiguo círculo de menhires situado en las tormentosas aguas que golpean la costa. Los niños usaban un anillo de rocas erigido en los campos de la propiedad, sin saber que la aparentemente inocente imitación del ritual sería la causa del siniestro y fatal resultado.

Cada uno de los hermanos no muertos ha retornado a la vida para terminar lo que fuera iniciado años atrás en el círculo de rocas. Se trata de una horrible maldición que dicta que, cuando el último de los hermanos muriera, el verdadero significado de las rocas sería revelado.

Con el fin de salvar a su amigo y deshacer la maldición que destruyera a la familia, Patrick deberá enfrentar a los cuatro (en realidad, cinco) monstruos y a las aterradoras criaturas que los demonios pueden invocar y controlar. Además, se inmiscuirá en la lucha el rival de Galloway, un nigromante llamado Otto Kiesinger, quien espera tomar el control de la fuente de poder encerrada en la maldición. Por fin, Patrick descubrirá una fuerza malvada más antigua y poderosa de lo esperado, el Rey Imperecedero (The Undying King). El monstruo había intentado penetrar en nuestro mundo muchos años atrás, pero fracasó cuando fuera encerrado a través de un sacrificio humano que sepultaron bajo el mismo círculo de menhires donde los niños solían jugar.

 

Lo imperecedero

La presencia de Clive Barker prácticamente asegura que el juego tendrá un nivel narrativo excelente. Claro que no basta con una historia firme, aunque logre perturbar. También existe una parte técnica que es necesario resaltar pero que, en este caso, no es un elemento aislado porque la historia utiliza las posibilidades del engine y ambos se retroalimentan para lograr una atmósfera turbadora, cuyo fin es sumergir al jugador hasta ahogarlo.

La aventura de Patrick Galloway lo llevará a explorar diez áreas que incluyen la inmensa mansión de los Covenants, sus alrededores, cuevas neolíticas, un monasterio en ruinas, la ciudad maldita de Oneiros, un lugar denominado Pirate’s Cove y oscuras catacumbas, presumiblemente llamadas Eternal Autumn. El trayecto será a través del tiempo y en planos alternos de existencia, un viaje que en todo momento atravesará regiones que pertenecen a la fantasía aterradora de Clive Barker y que estará preparado, según las palabras de Dell Seifert, para hacernos brincar de la silla.

La aventura tendrá puzzles, mucha acción, magia arcana, partes donde será necesario pasar desapercibidos –ciertos niveles han sido concebidos con esto en mente– y varias armas para elegir. Entre ellas, el Scrye (Gelziabar Stone), que pueden ver en uno de los videos que acompañan esta nota desde los Xtreme CD, es una de las más relevantes. Se trata de una piedra que tiene la propiedad de brillar cuando Galloway se encuentra cerca de algo sobrenatural. Al utilizarla, presenciaremos hechos del pasado que servirán para prevenir un ataque o para salir indemnes de una situación difícil. A veces, estas imágenes fantasmagóricas servirán para comprender ciertos detalles ocultos de la historia creada por Barker, a veces para ver algo sólo visible en otro plano de la realidad. Otras, para ser testigos de cosas que no hubiéramos querido. Aquí es donde entran en juego los scripts, tan beneficiosos para Half-Life y que el engine de Unreal Tournament no tiene problemas en implementar. La historia tomará forma durante el propio transcurso de la acción, y esto es lo que podría elevar a Undying sobre los demás FPS en existencia.

El resto de las armas son variaciones de aquellas tradicionales de la época victoriana (escopetas, cócteles Molotov, cañón de guerra tibetano y una guadaña celta). DreamWorks ha perfeccionado un sistema para poder seleccionarlas con extrema rapidez y precisión, lo mismo que a los hechizos, los cuales invocaremos eligiéndolos desde una rueda sensible al mouse que aparecerá en pantalla. Cada hechizo tiene cinco niveles de potencia, y puede ser mejorado al progresar el juego. Si se mejora uno solo, el efecto podría ser devastador para ese poder, llegando en determinadas situaciones a atravesar un cuerpo sólido, por ejemplo una pared.

La magia tiene efectos tanto positivos como negativos: el hechizo Skullstorm forma un carrusel de calaveras en torno al personaje, sirviendo de escudo, y cuando detecta un enemigo se lanza al ataque, estallando en sus proximidades, aunque lo malo es que tal demostración de poder podría alertar a enemigos que ni siquiera nos hubieran visto de otra forma.

Una característica más, por lo visto también implementada en Call of Cthulhu, es la que nos hará perder visión o alterará nuestra puntería durante unos segundos, luego de haber sido herido.

La IA permite que los monstruos trabajen en equipo para emboscarnos. Los llamados Drinen, Howlers, Verago, Hounds of Gel’ziabar, Sleeds y Monto’ Shonoi pueden rodearnos y asesinar con rapidez, o bien llamar refuerzos y cubrirse para no recibir daño.

Estar atentos al sonido es fundamental para sobrevivir, ya que a veces un ligero murmullo o chasquido es el único indicio del peligro que acecha en las sombras. La ambientación incluye el aullido del viento, ocasionales gritos humanos y aleteos que surgen de la niebla y rozan nuestras lastimadas cabezas.

Ver todas estas virtudes juntas en un juego no es cosa para dejar pasar. Y hay más.

Cada bestia que enfrentemos requiere una estrategia de ataque y defensa, porque seremos continua y violentamente emboscados. Si bien la vista es en primera persona, al momento de morir la cámara se moverá para mostrarnos nuestra propia muerte. Esto es bueno, porque cada monstruo tiene una forma especial de despedazar, desgarrar y morder. Hay unas treinta formas diferentes de perecer en Undying.

Xtreme PC, febrero de 2001

 


Marvin Clock

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