III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

2000

Redwood City, California

Gente pequeñita de la computadora

Muchos desconfían de The Sims y las promesas de Will Wright. Pero no se debe olvidar que es el creador de SimCity y muchos otros «simuladores» que han hecho las delicias de los jugadores de todo el mundo. Wright produce juegos de esos que hacen agradecer el hobby de ser gamer. The Sims promete algo nuevo; mejor dicho, al menos nuevo para la mayoría.

Quince años antes hubo un tal Little Computer People, publicado por Activision para Commodore 64, donde la cosa era mantener una casita y sus habitantes, una especie de Tamagotchi gigante. Lo que se llamó entonces un simulador de vida, o una casa de muñecas vivas. Will Wright lo había jugado, y The Sims es mezcla de eso, de sus trabajos anteriores, sus pasiones juveniles y una inquietud. El incendio de Oakland de 1991, que había arrasado con miles de viviendas, incluida la suya, lo hacía pensar en la capacidad humana para volver a empezar, en lo sencillo que es perder los bienes materiales, y en lo ridículo de acumularlos sin límite y por el único hecho de poseer cada día más.

Con la idea dándole vueltas en la cabeza, y tras pedir consejo a Rich Gold, el diseñador de Little Computer People, se había puesto manos a la obra durante cuatro años, a menudo interrumpidos por los lanzamientos de Sim esto y Sim aquello que le exigía la insaciable Electronic Arts.

Y aquí está el resultado, llegando a todos los medios de prensa, instalándose en todas las PC con Windows. Es un vecindario de diez casitas
–cercano a SimCity, dicen– habitadas por los pequeños sims. Personitas virtuales, con personalidad y capaces de relacionarse e interactuar con su entorno. ¿Quién querría un juego donde hay que hacer lo mismo que en la vida real –se preguntan todos–, es decir, romperse el lomo para comprar muebles o ampliar la casa? Pero The Sims es mucho más: simulador de sociedad, de relaciones, de emociones. Los sims pueden trabajar, estudiar, progresar; sacan la basura, riegan el jardín, cocinan y tienen bebés (para lo cual solo hacen falta unos besos apasionados).

No falta alguno que se aburre al rato, y empieza a probar las distintas formas de liquidar un sim: ahogado, muerto de hambre, quemado, quién sabe. Uno podría encerrarlo en un baño hasta desmayarlo, o meterlo en una piscina y ponerle tapa. Hay que ser creativo.

The Sims pasa de cero a fenómeno cultural en menos de un año. Con el tiempo tendrá numerosas expansiones –para agregar mascotas, misiones, viajes, incluso vampiros y turistas extraterrestres– y será el juego que en 2002 le arrebatará el título del más vendido a Myst, de Cyan Interactive. Diez años más tarde, habrá superado los doscientos millones de copias, sin contar las piratas. Will seguirá por allí, diseñando productos cada vez más ambiciosos, como Spore, donde el jugador va de célula a imperio galáctico, pero ninguno logrará el impacto de The Sims, que muchos quieren ver integrado a SimCity en un enorme y complejo mundo virtual.

 


Marvin Clock

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