III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1989

Boston

Infocom

En 1980 Zork era furor en TSR-80, Apple II, Commodore 64, IBM PC, Atari, Texas Instruments TI/99 y cuanto sistema saliera, porque los Infocom sólo tienen que escribir un intérprete simple para cada máquina. En el camino, se había vuelto inmenso y sumado un centenar de empleados. No daba abasto porque los fans pedían más aventuras. «Estamos haciéndolas lo más rápido que podemos», avisaban por correo. A la trilogía de Zork le siguieron otras aventuras como Deadline, Starcross, Planetfall, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy –con la colaboración de su autor original, Douglas Adams– y Plundered Hearts, la primera aventura de texto romántica dirigida al público femenino, escrita por una graduada en literatura inglesa, Amy Briggs. Y todo mejoraba. El parser reconocía comandos más complejos, podía manejar eventos preprogramados (por ejemplo, situaciones que se disparaban al hacer algo especial) y personajes capaces de sostener una conversación bastante creíble. Todo seguía siendo texto puro, por supuesto.

La forma en que Infocom peleaba el mercado, que se empezaba a poblar de aventuras gráficas a medida que evolucionaba el hardware hogareño, era muy inteligente. «We unleash the most powerful graphics technology», decían los avisos en las revistas para enfrentar a juegos como King's Quest de Sierra On-Line. Decían que la imaginación produce los mejores gráficos. Y además habían tenido la brillante idea de vender los juegos en las librerías, y de acompañarlos con guías de trucos, pistas y consejos, que llamaban Invisiclues porque estaban impresos con tinta simpática, es decir, invisible; de esa manera no solo daban algo coleccionable a sus jugadores, también le peleaban firme a la piratería y a las fotocopiadoras. Estaban siempre por delante de la competencia. Con el tiempo incluso saldrían novelas basadas en el Gran Imperio Subterráneo y algunos librojuegos al estilo de Elige tu propia aventura.

Y así Infocom venía dominando el mercado de la ficción interactiva electrónica, hasta que los jefes de la empresa deciden este año regresar a su idea inicial: desarrollar software «serio», porque para eso estudiaron tanto. Invierten todo lo que tienen en una base de datos que llaman Cornerstone, y pierden. Aunque fácil de usar, no es tan adaptable como el software de la competencia, dBASE III de Ashton-Tate, ni tienen experiencia en el mercado del software utilitario, ni entienden que el descuido en la producción de nuevas historias –que empiezan a adolecer la falta de recursos– hará que las flamantes aventuras gráficas ahuyenten a los fanáticos del texto puro, ahora diez años envejecidos, y diluyan el prestigio de la compañía. Infocom pasará a manos de Activision por siete millones y medio de dólares, seguirá un poco más tosiendo y rengueando, sacará bellezas como Leather Goddesses of Phobos y finalmente fallecerá para cerrar una etapa fabulosa en la que la imaginación era la mayor aventura.

 


Marvin Clock

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