III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1987

San Francisco

La era dorada de la aventura

George Lucas, rey de una galaxia muy lejana, fundó la división de videojuegos de Lucasfilm en 1982, cuando vio que Star Wars crecía con vida propia. Cuatro años estuvo publicando y probando cosas, pero hoy es diferente porque lanza Maniac Mansion, el primer juego desarrollado por completo por su gente. Además, es la primera aventura gráfica que combina gráficos con un guión no lineal y un sistema nuevo de manejo, que es mucho más que un analizador sintáctico. Se llama SCUMM –Script Creation Utility for Maniac Mansion– y su mayor habilidad consiste en saber combinar un verbo y un objeto directo haciendo clic con el mouse sobre las palabras y luego sobre las imágenes. Para abrir una puerta ya no es necesario ingresar un comando, basta con tocar «abrir» y luego el gráfico de la puerta. Simple, pero eficiente.

SCUMM es un éxito –también un golpe al corazón de Sierra On-Line, hasta ahí la principal productora del género– y el motorcito que hará funcionar en adelante todas las aventuras gráficas de la compañía, desde la siguiente, Zack McKracken and the Alien Minbenders, hasta The Curse of Monkey Island, diez años después, casi todas en tono de comedia. En el medio habrán pasado aventuras extraordinarias como Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle, The Dig. El principal mentor de SCUMM y Maniac Mansion es el programador y artista Ron Gilbert, vuelto prócer de los juegos desde ese mismo instante, aunque no se debe olvidar a Gary Winnick, único artista de Lucasfilm Games ese año.

SCUMM será el primer paso en un camino de aventuras gráficas excepcionales, amadas por millones y publicadas bajo un nuevo nombre: LucasArts. Y durante más de doce años el género no tendrá rival. Irá muriendo, porque nada es para siempre, bajo el peso de los juegos de computadora con tecnología 3D y la proliferación de las consolas Saturn, PlayStation y Nintendo 64. La acción se volverá más atractiva que la imaginación. LucasArts, sin embargo, lo intentará todo, incluso integrar la tecnología 3D en Grim Fandango, de otro diseñador genial, Tim Schafer. Esta historia del Día de Muertos mexicano, mezcla de fondos planos dibujados a mano y personajes animados en 3D, probará en 1998 que el género provee experiencias no sólo humorísticas sino también conmovedoras, y será para muchos la joya más brillante y rara de su tiempo. Pero las ventas no pasarán de trescientas mil copias, y así, con la última aventura en el año 2000, Escape from Monkey Island, ya sin Ron Gilbert, LucasArts cerrará las puertas para siempre. Sólo quedarán brasas en Europa, en países como Alemania y España, que seguirán produciendo nuevas historias.

Muchos años después, el género irá retornando de a poco en formato episódico, como las series de televisión, por medio de otra empresa, Telltale Games, formada por varios trabajadores de la extinta LucasArts, y también se irán abriendo paso en los teléfonos móviles, a la espera del momento en que resucite la gloria de los viejos años.

 


Marvin Clock

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