III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1983

Estados Unidos

Crisis

Son tantos los clones de cada juego exitoso que el mercado está saturado y el público se va agotando de a poco, harto de los mismos conceptos. Los cartuchos se amontonan en todas las tiendas, librerías y estaciones de servicio. Los depósitos están hasta el techo. No hay forma de restringir la producción, por lo que todos los desarrolladores copian sin más los grandes títulos de Atari, Taito, Namco, Williams y otros. Tampoco hay manera de supervisar la calidad de esos juegos, que salen llenos de errores o son simplemente aburridos, de ahí que afecten la percepción que se tiene acerca de la bondad de las consolas.

Muchos años después, se descubrirá que se trata de una situación cíclica: ocurre algo similar cada cierta cantidad de tiempo.

Pero en 1983 los bolsillos estadounidenses no están gozando de una gran salud, y pasa lo inevitable: los fabricantes de clones empiezan a liquidar los cartuchos que no venden a precios de risa. Por uno o dos dólares, la gente compra de todo y descarta y vuelve a probar suerte, guiada solo por el arte de la caja o el manual impreso. Los pequeños copiones empiezan a cerrar puertas y vender todo por centavos. Y a continuación se produce otro problema, consecuencia del primero: los fabricantes de juegos originales descubren que no recuperan ni los costos de producir, porque para la gente es más lógico, en medio de esta confusión, comprar cartuchos de oferta. Y es una bola de nieve que va creciendo a medida que rueda por todo el país. Las nuevas computadoras hogareñas, como las de Texas Instruments, Commodore, IBM y Apple, van alimentando otras fantasías porque ofrecen más posibilidades, permiten hacer juegos además de jugar y, por qué no, sirven también para el trabajo y las nuevas profesiones que nacen de la mano de la informática.

Son múltiples los factores que provocan la crisis de la industria de videojuegos en los Estados Unidos, que el resto del mundo apenas reconoce, porque en otros países y culturas todo va llegando con retraso. En Brasil y Argentina la bendita crisis nunca impacta, más allá de las noticias que llegan en las revistas importadas. Un tiempo nomás se aguanta, hasta que la nave insignia de Atari, finalmente, enciende una pantalla negra de «game over» que sacude todos los cimientos. Warner vende la compañía a Jack Tramiel, fundador de Commodore, por doscientos cuarenta millones de dólares y, a excepción del negocio de recreativas, se saca el problema de encima. Pero la operación termina de arrastrar a toda la industria a un pozo que, como en el juego de E.T., no parece tener salida.

 


Marvin Clock

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