III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1981

Kioto

La rubia y el mono

Los días pasan y la presión es grande. Shigeru imagina una historia que tiene cuatro «capítulos». En el primero, un gorila gigante –todavía sin corbata– secuestra a una rubia, Pauline, y la lleva a lo alto de un edificio. Su enamorado debe ir al rescate, subiendo a los saltos por una estructura metálica y esquivando los barriles que le arroja el simio. También hay bolas de fuego y, como el héroe es carpintero, un martillo que puede agarrar para defenderse. Los barriles caen rodando por los andamios y si lo tocan, vuelta al primer piso. Cuando logra subir hasta el último, el macaco vuelve a secuestrar a Pauline y sigue trepando. Cada capítulo es más difícil y en el final el carpintero debe quitar unos remaches para que el gorila se vaya de cabeza al suelo.

Es un arcade de vista lateral, o sea el primero de plataformas que conoce el mundo, y por lo tanto el origen del género. Como Shigeru no es programador, el diseño produce más de un dolor de cabeza en el equipo de cuatro programadores, pero Gunpei los anima a seguir. Shigeru tiene que consultar todo el tiempo qué se puede hacer y qué no. Pero quiere que sea parecido a un dibujo animado. Los trampolines que imaginó no sirven. El pelo es imposible de animar, de modo que el personaje usa una gorra. En lugar de boca, tiene un gran bigote. Para que se vean bien los brazos y piernas, serán de color azul y tendrá guantes blancos. Mientras los programadores se incendian la cabeza siguiendo los diseños, Shigeru compone la música en un teclado eléctrico.

Nunca se ha hecho un juego con cuatro pantallas distintas ni un sujeto saltarín, que, sobre el final, pasa a llamarse Jumpman. La máquina toma el nombre del gorila, Monkey Kong. Cuando Yokoi y Miyamoto muestran el juego a Hiroshi Yamauchi, este se muestra más que conforme y da la orden de reemplazar en América al fallido Radar Scope.

Más tarde ese año, tras lanzar una prueba en dos bares de Nueva York, se hacen cambios de nombre apropiados para el mercado occidental: Jumpman pasa a llamarse Mario, y el mono malo Donkey Kong. El primer juego de Shigeru Miyamoto se volvería uno de los más grandes clásicos del videojuego. Ese año se venderán cuatro mil máquinas, y en otro año ya serán sesenta mil.

 


Marvin Clock

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