III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1980

La Tierra

Invasores en el Támesis

En su trabajo para Taito Corporation, cinco juegos mecánicos y cinco videojuegos ha diseñado y producido Tomohiro Nishikado, ingeniero de 34 años recibido en la Universidad de Denki. Tiene el honor de haber hecho Soccer, el primer videojuego cien por ciento japonés. Pero más fama le da su nueva invención de 1978, que él llama Space Monsters por la canción de moda y los directivos de la compañía Space Invaders por motivos publicitarios. Nunca se ha visto algo tan fabuloso. Es usual que los videojuegos de la época sean deportivos y tengan algún tipo de pelota que va y viene, pero esto es otra cosa.

Un grupo de alienígenas irrumpe del cielo y para impedirlo los jugadores deben dispararles. Los invasores también disparan, y van bajando fila tras fila por la pantalla, rompiendo las defensas de la superficie y acelerando el ritmo y el corazón. Por si fuera poco, la música acompaña el movimiento, va de lenta a frenética cuando el final está cerca y los marcianos –en ese tiempo cualquier extraterrestre proviene del planeta rojo– ya están corriendo de un lado al otro y a punto de llegar al suelo para desesperación del humano, que lucha con los controles (y, de pasadita, trata de acertarle al plato volador que sobrevuela la batalla cada quince segundos, porque suma de cien a quinientos puntos). Aquí la guerra no tiene final, se pelea hasta que perder es inevitable por lo rápido que va todo. La única recompensa viene del puntaje.

En esos momentos, el sistema de rewards es primitivo, comparado con el siglo XXI. La cosa es aguantar lo más que se pueda, figurar en el top ten del score y ufanarse ante los amigos.

Space Invaders demora varios meses en volverse popular en las salas recreativas de Japón, pero cuando todos están hablando del asunto, empieza la verdadera invasión. Este año en los Estados Unidos lo distribuye Midway, división electrónica de Bally, y de inmediato se vuelve la máquina de arcade más deseada. Las fábricas de la empresa casi no dan abasto para cumplir con los pedidos, que llegan desde los salones de recreativas, casinos, parques de atracciones, supermercados y licorerías. Algunas salas abren exclusivamente para Space Invaders. Es un fenómeno cultural, y también estético porque la invasión se pelea bonita gracias a las tiras transparentes de colores que se pegan en las pantallas y a que los alienígenas mueven sus tentáculos de verdad amenazantes. Trescientas mil máquinas se venden en el Japón, otras sesenta mil en los Estados Unidos. La versión para Atari 2600 cuadruplica el éxito –¡dos millones de copias vendidas!– y por eso decimos que este juego, además de ser el primer shooting game, fue el que expandió la industria catapultándola a sus años dorados. Y también, vale mencionarlo, el que hizo descubrir su vocación a Shijeru Miyamoto y Hideo Kojima, dos de los diseñadores de juegos más importantes de la historia.

Le preguntan a Tomohiro cómo se le pudo ocurrir algo tan genial, y el joven ingeniero vuelve a su infancia, a una imagen que nunca se le borró de la memoria: un horizonte rojo sobre el río Támesis, y las lejanas siluetas de los trípodes invasores de Marte inflamando Londres con sus rayos calóricos. Para hacer Space Invaders estuvo dos años él solito trabajando en el diseño y en el hardware necesario, dice, y se ha inspirado en La guerra de los mundos de H. G. Wells, y también en la Star Wars de Lucas y el Breakout de Atari.

Así la invasión nunca se detiene, y para colmo vamos perdiendo. Los alienígenas han logrado escapar de la pantalla y asentarse en todas partes. No es raro ver al pequeño invasor pixelado en los muros, en las ropas y hasta en la piel de los humanos de todo este planeta.

 


Marvin Clock

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