III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1979

Sunnyvale, California

Los cuatro fantásticos

El éxito y los juegos inspirados en Colossal Cave Adventure llegan a oídos del público, que ya estaba aburrido de los mismos juegos de ping pong y tiritos, y de repente comprende que estos pueden tener un alcance mucho más vasto. Los límites de la narrativa expanden los límites del universo y el milagro se produce: las ventas del Atari VCS escalan hasta alcanzar un millón de unidades vendidas. Mucho tiene que ver el cartucho de Atari Football porque la competencia no tiene nada tan bueno. Mientras, los ingenieros de Atari sufren la presión de Kassar, que los quiere limpitos y bien peinados, cumpliendo horario y produciendo reportes diarios.

Estaban acostumbrados a tener libertad y eran de trabajar cuando les daba la gana, a menudo toda la noche y a veces durante semanas sin parar. Por eso eran capaces de producir éxitos e innovaciones. Sin Nolan al mando, las cosas eran más estructuradas –clave de la mediocridad– pero no perdían el factor divertido del trabajo, porque era la línea original y el corazón de Atari, aunque Warner no lo entendiese. La creatividad podía hacer que fabricaran un trackball con una bola de billar para ahorrar costos, o que por reírse fueran a la entrada de Apple, que estaba a unas pocas cuadras de distancia, para pintar gusanos en la manzana del logotipo y esperar la furia de Steve Jobs.

Pero había algo que molestaba a muchos diseñadores y programadores: la falta de participación en las ganancias y el reconocimiento de sus nombres como autores de los juegos. Tanto espionaje había entre las empresas de videojuegos, que los muchachos por poco eran mantenidos bajo llave. Y esta vez, podridos de la mentalidad empresarial de Kassar, se juntan de a cuatro valientes y piden que les den los mismos beneficios que tienen los músicos por su obra. Kassar se les ríe en la cara. Portazo después, se van a hacer su propio rancho con el apoyo financiero de un inversionista fanático de los juegos de Atari, y fundan Active Television, que terminan registrando como Activision en medio de la demanda de Warner, que no los quiere de competencia. Pero Activision no piensa en hacer consolas, piensa en hacer lo que ama: juegos, y entonces nace el concepto de desarrollador de tercera parte. Al consumidor se le dice que es la segunda parte, entonces ellos, que ahora tienen nombre –David Crane, Larry Kaplan, Alan Hiller y Bob Whitehead–, son otra cosa.

 


Marvin Clock

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