III. Videoelectrónica
El tiempo del ensueño.

1971

Mountain View, California

Como Barbarella

Nolan Bushnell chupa su cigarro y exhala un anillo de humo que se expande por la oficina del escribano. Acaba de firmar un contrato por el que Nutting Associates se compromete a fabricar y distribuir mil quinientas máquinas de su nueva creación, Computer Space. En sus años como estudiante, ha aprendido tres cosas de importancia: que todo lo que hagas fracasa si no sabes venderlo, que las personas adoran divertirse, y que las computadoras son el futuro. Nolan también piensa que puede combinar todo en un único emprendimiento.

Mientras recorría los largos pasillos de la Universidad de Utah, estudiando ingeniería eléctrica, se había topado con algunos de los primeros lenguajes de programación –era especialmente bueno en FORTRAN– y con lo que estos podían hacer. Como todos los estudiantes, siempre que pudiera meterle mano a los codiciados mainframes del departamento de informática, pasaba la noche entera jugando (y apostando) con la gran maravilla del MIT: el condenado Spacewar! de Russell y sus colegas del Tech Model Railroad Club. Se había desatado una auténtica locura. Todos querían programar juegos, para desesperación de los profesores. Él mismo había estado desarrollando una media docena de pequeños prototipos muy simples, tipo tatetí, a menudo en el papel de mandamás de otros estudiantes de mayor grado. ¡Habían sido los mejores años!

Luego, en 1968, algo más maduro, recibido y ya en California, encontró trabajo en Ampex Corporation. Como ingeniero de diseño y desarrollo ganaba un sueldo de diez mil dólares anuales. Tenía esposa y una hija, y muy poco tiempo libre, pero se las arreglaba para programar una versión propia de Spacewar! capaz de funcionar en un computador de bajo precio. Pensaba que de esa manera podría hacer que la gente jugara afuera de las universidades y, por supuesto, que resultara un negocio rentable. Había intentado reproducir un clon del juego de Russell en una de las nuevas computadoras comerciales Data General Nova de $3.995 USD, pero iba demasiado lento. Además, si bien ese equipo era más asequible que la PDP-1, todavía resultaría caro para cualquier bolsillo. Tras pensarlo un largo tiempo, Nolan comprendió que en lugar de un microprocesador más potente necesitaba un dispositivo cuya única función fuese la de ejecutar Spacewar!. La fabricación de una placa y los circuitos necesarios habían sido un esfuerzo conjunto entre Nolan, las piezas que obtenía gratis de Ampex, y un compañero de trabajo, Ted Dabney.

En síntesis, el juego funciona y se ve bien en un viejo televisor blanco y negro, aunque ya no se parece tanto a Spacewar! porque han tenido que simplificarlo. Carece del campo de estrellas de fondo y de fuerza gravitacional, tampoco hay una segunda nave. Ahora un solo jugador dispara a dos platillos voladores. Sigue siendo desafiante, eso sí. Para pilotos ágiles. Nolan y Ted trabajaron varios días en ajustar el gameplay. Una vez satisfechos, completaron el prototipo agregando un sistema de pago rudimentario. Las monedas iban a parar a una lata vacía de pintura escondida en el interior. No tiene dudas Nolan de que los juegos de computadora van a reemplazar a los pinballs en el corazón de la gente. Lo siguiente había sido buscar a alguien que quisiera invertir en la idea. Y aquí está Nolan ahora, en la oficina de Bill Nutting, chupando su puro, recién renunciado de Ampex y con los planos de la futura carcasa de Computer Space, que se llama así para congeniar con Computer Quiz. Estilizada, de brillante fibra de vidrio. Parece sacada de una película de ciencia ficción.

—Como Barbarella –dice Nolan, sonriente bajo el humo–, así debe ser el anuncio. En todos los periódicos y revistas. Una mujer bellísima, a lo Jane Fonda, vestida muy sensual y abrazada a mi Computer Space.

 


Marvin Clock

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