II. Electromecánica
El tiempo del asombro.

1938

Jabalpur, India

Dedo azul

El jugador de snooker tiene siempre la impresión de andar en el vacío. Ya cuando asoma no ve nada, salvo la mesa de paño verde que cuelga inmóvil del cono de luz. Entonces el tipo se saca el sombrero, atraviesa el humo casi irrespirable como hipnotizado por el color y la textura del objeto, y a medida que se acerca lo embarga la emoción. Sin moverse mucho pasea la vista por las paredes oscuras, confiado en que están más cerca o más lejos. Unos segundos después ve cobrar forma el estante con los tacos y entonces se acerca con pinta ganadora.

Toma uno y comprueba si está derechito. Hay que ponerlo de filo al ojo y en dirección a la mesa para aprovechar la luz, y por unos segundos es como si le apuntara con un fusil al adversario, que está haciendo lo mismo del otro lado del universo, y esto es tanto un ritual deportivo como una provocación. El jugador de snooker jamás elige el primer palo que agarra, no; va uno por uno porque sabe que una punta torcida afecta el golpe y la bola va para cualquier lado. Revisa todos y después elige. Una vez armado, camina a la mesa y puede que nunca mire a los ojos del otro, porque el paño llama a los gritos. Las quince bolas rojas están cercadas por el triángulo de madera, y las seis de color en sus posiciones esperando el arranque. Que se levante el triángulo señala el inicio de la partida. El primer jugador toma la bola blanca, estudia el escenario como si entendiera algo que los demás mortales no, coloca donde le parece mejor y ahora sí, inclina el cuerpo con el taco apuntando al objetivo, se reacomoda dos o tres veces, capaz levanta un hombro o el pie, espera unos segundos más para aumentar la tensión dramática, y con un elegante movimiento de muñeca y ojete dispara y al toque se endereza, porque tiene que mirar el desenlace. La bola blanca pega en el grupo de las rojas y el desparramo decide la estrategia para los dos contrincantes. Las reglas del snooker son así: hay que mandar a las troneras una roja seguida por una de otro color, siempre en el orden previsto: amarilla, verde, marrón, azul, rosada y negra. Si se comete falta, toca al otro jugador. Las bolas de color vuelven a sus posiciones de salida hasta que ya no hay rojas en la mesa, y ahí viene donde hay que mandarlas en orden a las troneras y el final con aplauso.

Se dice que este juego es invento del teniente Neville Chamberlain cuando estaba destinado en la India central en tiempos del imperio británico. El militar quiso enredar las reglas del Black Pool, que es un tipo de billar americano, más fácil porque no hay obligación de meter las bolas en orden. Y así se hace la partida, con los jugadores que dan vueltas a la mesa como bailando un tango. No es fácil la carambola ni el tiro con curva. Se pega a la bola en un costado para que salga girando y haga un rodeo, o más fuerte o más despacio, con el hemisferio izquierdo trabajando fuerte en la geometría del juego. Es un arte que se dibuja con el choque de bolas y la reacción en cadena, que se insinúa con la voluntad que va y viene entre los dedos previo al estallido. Todo depende de la habilidad del campeón y de ponerle tiza a la punta del taco, procurando que se escuche el tric tric y caiga un poquito. Y de nuevo se da la vuelta estudiando el paño, y haciendo tric tric porque cuanto más tiza tiene la punta más preciso es el tiro, o eso piensan todos aunque en verdad nadie sabe para qué carajo sirve la tiza, salvo que es sabio mostrar los dedos azules de jugador empedernido a las damas acodadas de la barra, que rara vez participan pero siempre miran con el escote. Se juega concentrado y cerrando el ojo para mejorar la puntería, y porque el humo del cigarrillo que cuelga de la comisura vuelve inevitable el lagrimeo.

 


Marvin Clock

[32:72:72]   59

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