II. Electromecánica
El tiempo del asombro.

1923

Rhode Island 

Monopoly 

Herman, Hellal y Henry son tres de los hermanos Hassenfeld. En 1923 instalan un taller textil en la pequeña ciudad de Pawtucket. De a poco, diversifican la actividad y producen útiles escolares. Para 1940 están fabricando sus primeros juguetes, unas valijitas con todo lo necesario para jugar a ser doctor o enfermera si se es mujer.

Los Hassenfeld Brothers son laboriosos. En 1952, lanzan Mr. Potato Head, un kit de accesorios para decorar una papa real con nariz, ojos, orejas y zapatos hasta convertirlo en un verdadero «señor papa». Invierten en publicidad televisiva y, como una epidemia, en todas las cocinas norteamericanas hay una papa emperifollada marchitándose durante semanas. Este éxito los catapulta en el rubro juguetero. El emprendimiento familiar va fortaleciéndose, ganando una nada despreciable porción del mercado. En los sesenta compran la licencia para fabricar los muñecos G.I. Joe, que todo varoncito deseaba tener para desembarcar en Normandía y combatir a las fuerzas nazis bajo las órdenes del General «old blood and guts» Patton. 

En 1968, modifican el nombre de la empresa para que tenga más punch y no parezca cosa de viejos; ser modernos, y parecerlo, es una preocupación de época. «Hasbro» empieza a cotizar en la bolsa de valores. Los números van requetebién.

Pero la industria del juguete y del entretenimiento evoluciona de manera vertiginosa y la aparición de la saga Star Wars patea el tablero. Se prenden todas las alertas de Hasbro. Sin embargo, una empresa de Cincinnati, Ohio, se hace con la licencia para fabricar las figuritas plásticas de diez centímetros de la película de George Lucas. Kenner se forra en dinero. En realidad, Kenner ya había sido comprada una década atrás por el holding General Mills pero conservando la marca. El mismo grupo había comprado en 1963 la antigua Parker Brothers, la de Monopoly, Risk, Clue y tantos clásicos más. 

En 1982, Hasbro adquiere la licencia de My Little Pony, otro éxito que robustece a la compañía. Poco después lanzan The Transformers. Hasbro delinea su estrategia para los próximos años: arrasar a la competencia. En 1984 está listo para asestar el primer gran golpe: compra Milton Bradley y del «arca comunal» se lleva Battleship, Conecta 4, Simon, Operación, Stratego, Twister, El juego de la vida. Pero, a la vez, se queda con Playskool, dedicada a juegos educativos, que ya era una división de MB, quien la había comprado en el 68.

Hasbro sigue avanzando y se hace imbatible en el emocionante juego de negociar propiedades.

En 1987 Tonka, la de los camioncitos amarillos, absorbe General Mills, que viene con Kenner y Parker Brothers. Hasbro espera hasta 1991 y se queda con Tonka, Kenner y Parker. El daño mayor ya está hecho,
dice el ejecutivo ahogándose entre una bocanada del puro y su carcajada. El golpe del platillo –¡chassst!– lo da en 1998 y 1999, cuando se queda con Avalon Hill y con Wizards of the Coast y sus cartas Magic: The Gathering y Dungeons & Dragons.

Hasbro despide el siglo XX descorchando la botella. 

 


Marvin Clock

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