II. Electromecánica
El tiempo del asombro.

1907

Kioto

Presos y puros

En 1904 estalla la guerra entre Japón y Rusia y el juego es grabado por un impuesto patriótico. Las salas de apuestas, en los barrios de placer, soportan tasas tan altas que peligra su continuidad. Allí los europeos enseñan a jugar a las trumps –como los japoneses llaman a las cartas occidentales, en general importadas de Francia, para diferenciarlas de las Hanafuda– y también a los dardos, dados, cricket, billar. En contrapartida, los nativos enseñan a los extranjeros otros juegos tradicionales de la región, como Go y Mahjong.

Sólo en la región de Kansai, donde están las ciudades de Kioto y Osaka, desaparecen cinco mil fabricantes de Hanafuda, incapaces de afrontar los impuestos y la subsiguiente caída de ventas por la inflación que desmenuza el país. Nintendo logra superar la crisis porque Fusajiro Yamauchi es un hombre astuto y, sobre todo, dispuesto a arriesgarse, condición clave para el éxito empresarial. Fabrica imitaciones de las barajas de trumps a pedido de los guardiacárceles de las prisiones de Kioto para que estos, en un gesto de amabilidad, las regalen a los presos rusos que aguardan el final de la guerra. Si bien no se trata de un gran negocio, Fusajiro –con los números en rojo– comprende a través de esta experiencia que puede salvar a Nintendo si logra importar una máquina occidental para imprimir sus propias versiones más económicas de las trumps.

Y así el artesano se vuelve empresario industrial. En el Japón, los únicos productos con distribución nacional son los medicamentos y el tabaco. Para sobrepasar los límites de la ciudad, se asocia con el fabricante de cigarros Nihon Senbai –hoy Japan Tobacco– y ahora las barajas Nintendo se venden en todo el país en un glorioso combo de puros y cartas. No hay otra empresa más importante en el rubro.

 


Marvin Clock

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