II. Electromecánica
El tiempo del asombro.

1959

Kioto

La Escuela Mágica

En la pequeña pantalla del televisor recién instalado en la oficina hay magos, payasos y japoneses sonrientes que bailan junto al ratón Mickey y sus amigos. Cinco años han pasado desde las huelgas en Nintendo. Hiroshi Yamauchi dirige la compañía a su manera. Los horarios no son fijos ni las reglas tan extremas, porque su rebeldía natural lo hace pensar que la libertad favorece el costado creativo de sus artistas y trabajadores. La creatividad es el capital más valioso, el gran diferenciador. Lo otro que considera esencial es el precio, que debe ser muy competitivo. Por esa razón, ha invertido en la planta de fabricación de Higashiyama y a continuación en máquinas estadounidenses para fabricar cartas de plástico. Hasta entonces, las karuta eran elaboradas artesanalmente con materiales que se dañaban con facilidad.

Las nuevas barajas, que llama en inglés «All Plastic Trumps», necesitan un mayor tiempo para el secado de las tintas. Además, es necesario supervisar cada carta en forma manual, cuidando de separar las 54 de cada baraja. En su mayoría, son variantes para el juego de póker. Los representantes de Nintendo las exhiben en hermosos muestrarios que permiten a la clientela combinar distintos frentes y dorsos. El proceso de fabricación resulta tan lento que termina por duplicar el precio. Sin embargo, estas trumps de plástico han estado cosechando un enorme éxito frente a las tradicionales de cartón, y eso da el respiro financiero que necesitaba.

Hiroshi está decidido a progresar. En 1956 había visitado la mayor fábrica de cartas de los Estados Unidos, sólo para decepcionarse al verla tan grande como la misma Nintendo. Sabe que necesita encontrar nuevas maneras de expandir el negocio, pero todavía no encuentra qué hacer. Mientras tanto, concibe una idea que será un gran diferenciador y dejará en el polvo a la competencia. Hiroshi hace lo que ningún empresario antes: firma un contrato de licencia de uso de los populares personajes de Disney, éxito de la flamante televisión japonesa. Y desde entonces descubre que fuera de las salas de juego hay un público mucho más entusiasta: los niños japoneses. Ellos están dispuestos a comprar cientos de miles de barajas solo para coleccionarlas. La avidez por las cartas Disney obliga a Hiroshi a buscar nuevas vías de distribución, y pronto vende en papelerías, jugueterías y grandes almacenes de todo el país. El éxito es impresionante. En solo cinco años, Nintendo triplicará las ventas hasta alcanzar los mil quinientos millones de yenes.

Pero en este momento de 1959, Hiroshi no lo sabe. Apuesta y, como tal, juega a ganar o perder. Abrazado a su esposa Michiko y sus dos hijas, con un bebé en brazos, mira la imagen en blanco y negro del nuevo comercial para televisión de Nintendo, seguido del estreno de Magic School, un programa infantil que incluye trucos de magia, cartas coleccionables, payasos y, por supuesto, a Mickey Mouse.

 


Marvin Clock

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