II. Electromecánica
El tiempo del asombro.

1961

Massachusetts

Programmed Data Processor-1

Brindan con cerveza en el MIT cuando la compañía Digital Equipment Corporation dona el nuevo computador PDP-1. Comparado al TX-0, esta máquina del tamaño de un coche es verdaderamente superior. Puede realizar cien mil operaciones matemáticas por segundo. Por sólo ciento veinte mil dólares, viene con dos mil setecientos transistores, tres mil diodos, una velocidad equivalente a unos doscientos kilohertz, palabras de dieciocho bits, cuatro mil noventa y seis kilobits de memoria principal, almacenamiento por cintas de papel perforado. Tiene un monitor y un teclado. No hay nada más potente en el mundo.

1959

Buenos Aires

Tora! Tora! Tora!

Vuelve de la escuela rápido porque quedó con Tito, un amigo de la cuadra, en que jugaban la revancha en la Batalla naval. Raúl no sabía jugar y el otro día Tito le enseñó. La primera la ganó su amigo, la segunda él. Hay que desempatar.

Antes de que Tito toque la puerta, mamá deja sobre la mesa del comedor los tazones con chocolatada, la azucarera, porque sabe que son tremendos golosos, y un plato de galletitas Okebon.

1960

París

L'écran magique

Uno de los cien mejores juguetes del siglo es la Pantalla Mágica, una tableta mecánica de dibujo que se le ocurre al inventor André Cassagnes, que además es técnico electricista y francés, la combinación perfecta. Si uno mueve una perilla y otra, puede trazar líneas horizontales y verticales sobre el fondo gris, o dejar puntitos, y así crear pequeñas obras linográficas para lucir el artista que tenemos adentro. El artilugio, que viene siempre con una carcasa roja, utiliza partículas de aluminio y perlitas de plástico encerradas atrás del vidrio de la pantalla. L'écran magique se vende a menos de diez francos en las tiendas parisinas cuando aparece en el mes de julio, y hacia la Navidad ha vendido unas asombrosas seiscientas mil unidades. Al año siguiente cruza el mar y tiene nueva identidad, se llama Etch A Sketch y es propiedad de la Ohio Art Company. Para guardar un dibujo, la empresa recomienda: No agite el Etch A Sketch.

1959

Kioto

La Escuela Mágica

En la pequeña pantalla del televisor recién instalado en la oficina hay magos, payasos y japoneses sonrientes que bailan junto al ratón Mickey y sus amigos. Cinco años han pasado desde las huelgas en Nintendo. Hiroshi Yamauchi dirige la compañía a su manera. Los horarios no son fijos ni las reglas tan extremas, porque su rebeldía natural lo hace pensar que la libertad favorece el costado creativo de sus artistas y trabajadores. La creatividad es el capital más valioso, el gran diferenciador. Lo otro que considera esencial es el precio, que debe ser muy competitivo. Por esa razón, ha invertido en la planta de fabricación de Higashiyama y a continuación en máquinas estadounidenses para fabricar cartas de plástico. Hasta entonces, las karuta eran elaboradas artesanalmente con materiales que se dañaban con facilidad.

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