Diario de viaje
Memoria del juego fue publicado en forma independiente en marzo de 2017. Es parte de una colección que llamamos «Diseño de juegos en América latina», formada por Estructura lúdica y Diseño y narrativa transmedia. Los tres libros están encadenados por historias breves y ciertos detalles que algunos lectores atentos podrán percibir.
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Prefacio
Un diseñador debe saber todo lo posible acerca del pasado. Es la manera de entender el presente y de anticipar el futuro.
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Sobre la memoria
A veces la memoria nos juega malas pasadas. Recordamos a la perfección un objeto, un suceso, una frase, una escena, una época. Sin embargo, otro recuerda lo mismo, pero con ligeras diferencias...
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Instrucciones para operar una máquina del tiempo
Este libro puede leerse de muchas formas. En el orden habitual de la mayoría de los libros; o sea, yendo de corrido desde aquí hacia las páginas finales. Esto llevará al lector en un orden cronológico que intercala los distintos temas expuestos.
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La tienda
Una tienda más no habría llamado la atención en el laberinto de callejuelas que dan vida a la pequeña ciudad. Ni aunque hubiera aparecido de la nada, como era el caso. El mendigo estaba seguro del prodigio. En un segundo no había nada, en otro segundo había una tienda de toldos amplios que flotaban al viento. Unos toldos muy singulares, de telas livianas y coloridas, agitándose en oleadas rojas aunque, en verdad, no soplaba ni una gota de aire.
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Stephen Wozniak, hijo de inmigrantes ucranianos y alemanes, nació en 1950 en Sunnyvale, en el condado de Santa Clara. Siempre fue un genio. A los once construyó una estación de radio amateur y obtuvo licencia de emisión, y a los trece fue elegido presidente del club de electrónica de su instituto.
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La anciana sabia ahueca su túnica mugrienta haciendo como una bolsita. Allí coloca unas piedras pequeñas y las revuelve agitando la tela. Hacen un tintineo al golpearse entre ellas. Con un gesto rápido las vuelca sobre el piso de tierra. Su cara de máscara observa.
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El padre de los juegos de rol es Gary Gygax, y el padre de los CRPG –juegos de rol de computadora– el señor Richard Garriott, bautizado «Lord British» porque nació en Cambridge, Reino Unido, pero se crió en Texas, tierra de sombreros aludos y botas polvorientas. Hijo de astronauta, un día hará turismo a la estación espacial internacional –un pasaje de treinta millones de dólares– y su vida será de verdad como una aventura fantástica. Pero todo comienza este año, con Akalabeth: World of Doom, el primer juego de rol, que se hace súper masivo porque lo juegan todos en sus nuevitas Apple II.
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Nolan, que ha perdido a su padre en un accidente y el dinero de su matrícula para la universidad en una partida de póker, no tiene más remedio que emplearse en el Lagoon Amusement Park, el parque de diversiones de Farmington, al norte de la ciudad. Allí trabaja este verano a tiempo completo, invitando al público a jugar una atracción de puntería por diez centavos.
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Es pelirroja. Recién este año ingresó a la escuela, así que además de ser rara, es la nueva. El color de su cabello le vale decenas de comentarios maliciosos a diario. Zanahoria, fideos con tuco, cabeza de fósforo: motes que ella acepta con fingida resignación porque sabe que en realidad nos tiene fascinados.
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Memoria del juego
Esto no es un libro. Es una máquina del tiempo. Desde los orígenes de la Humanidad, hemos estado jugando y aprendiendo a través del juego. La tecnología evoluciona de la mano del entretenimiento.
Un viaje de miles de años. Juegos de mesa, videojuegos y juguetes. Autómatas, cartas, inventores, máquinas, parques de diversiones. Todo tiene relación. Memoria del juego puede leerse de varias maneras. Hacia adelante, al revés, a los saltos. Cada viajero elige su camino.