ficción lúdica

Este libro puede leerse de muchas formas.

Bienvenidos a la memoria del juego

Marvin headless

Diario de viaje

Memoria del juego fue publicado en forma independiente en marzo de 2017. Es parte de una colección que llamamos «Diseño de juegos en América latina», formada por Estructura lúdica y Diseño y narrativa transmedia. Los tres libros están encadenados por historias breves y ciertos detalles que algunos lectores atentos podrán percibir.

Durgan A. Nallar

Prefacio

Un diseñador debe saber todo lo posible acerca del pasado. Es la manera de entender el presente y de anticipar el futuro.

Sobre la memoria

A veces la memoria nos juega malas pasadas. Recordamos a la perfección un objeto, un suceso, una frase, una escena, una época. Sin embargo, otro recuerda lo mismo, pero con ligeras diferencias...

Marvin headless

Instrucciones para operar una máquina del tiempo

Este libro puede leerse de muchas formas. En el orden habitual de la mayoría de los libros; o sea, yendo de corrido desde aquí hacia las páginas finales. Esto llevará al lector en un orden cronológico que intercala los distintos temas expuestos.

El Ordenador de Crema de Soda

Stephen Wozniak, hijo de inmigrantes ucranianos y alemanes, nació en 1950 en Sunnyvale, en el condado de Santa Clara. Siempre fue un genio. A los once construyó una estación de radio amateur y obtuvo licencia de emisión, y a los trece fue elegido presidente del club de electrónica de su instituto.

Homo ludens

«El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar.»

Johan Huizinga, 1938

El mejor juguete del mundo

Marvin headless

La tienda

Una tienda más no habría llamado la atención en el laberinto de callejuelas que dan vida a la pequeña ciudad. Ni aunque hubiera aparecido de la nada, como era el caso. El mendigo estaba seguro del prodigio. En un segundo no había nada, en otro segundo había una tienda de toldos amplios que flotaban al viento. Unos toldos muy singulares, de telas livianas y coloridas, agitándose en oleadas rojas aunque, en verdad, no soplaba ni una gota de aire.

La cueva

Nefertari, la victoriosa

Echar la suerte

La anciana sabia ahueca su túnica mugrienta haciendo como una bolsita. Allí coloca unas piedras pequeñas y las revuelve agitando la tela. Hacen un tintineo al golpearse entre ellas. Con un gesto rápido las vuelca sobre el piso de tierra. Su cara de máscara observa.

Tragaesperanzas

Lord British

El padre de los juegos de rol es Gary Gygax, y el padre de los CRPG –juegos de rol de computadora– el señor Richard Garriott, bautizado «Lord British» porque nació en Cambridge, Reino Unido, pero se crió en Texas, tierra de sombreros aludos y botas polvorientas. Hijo de astronauta, un día hará turismo a la estación espacial internacional –un pasaje de treinta millones de dólares– y su vida será de verdad como una aventura fantástica. Pero todo comienza este año, con Akalabeth: World of Doom, el primer juego de rol, que se hace súper masivo porque lo juegan todos en sus nuevitas Apple II.

Fortune Teller

Amusement Parks

Patolli

Lilli, la pecadora

La colorada

Es pelirroja. Recién este año ingresó a la escuela, así que además de ser rara, es la nueva. El color de su cabello le vale decenas de comentarios maliciosos a diario. Zanahoria, fideos con tuco, cabeza de fósforo: motes que ella acepta con fingida resignación porque sabe que en realidad nos tiene fascinados.

Overwatch

El legítimo yo-yo Russel

Las botellas de Nolan

Nolan, que ha perdido a su padre en un accidente y el dinero de su matrícula para la universidad en una partida de póker, no tiene más remedio que emplearse en el Lagoon Amusement Park, el parque de diversiones de Farmington, al norte de la ciudad. Allí trabaja este verano a tiempo completo, invitando al público a jugar una atracción de puntería por diez centavos.

El juego de Sir Woolley

El cubo mágico

Waka-Waka-Waka

Nintendo

Tetris, Glásnost y Perestroika

Programarlo le toma apenas una tarde. Ni bien termina, llama a los gritos a sus compañeros del Departamento de Informática para que vengan a probarlo. Estuvo trabajando bastante en el proyecto, ideando las figuras, los movimientos y las reglas. Corre el año 1984 y el ingeniero Alekséi Pázitnov, con su barba de campesino ruso, trabaja para el Estado soviético en la Academia de Ciencias de Moscú.

El que todo lo sabe

La colorada

Es pelirroja. Recién este año ingresó a la escuela, así que además de ser rara, es la nueva. El color de su cabello le vale decenas de comentarios maliciosos a diario. Zanahoria, fideos con tuco, cabeza de fósforo: motes que ella acepta con fingida resignación porque sabe que en realidad nos tiene fascinados.

Memoria del juego

Esto no es un libro. Es una máquina del tiempo. Desde los orígenes de la Humanidad, hemos estado jugando y aprendiendo a través del juego.

La tecnología evoluciona de la mano del entretenimiento.

Un viaje de miles de años.

Juegos de mesa, videojuegos y juguetes. Autómatas, cartas, inventores, máquinas, parques de diversiones. Todo tiene relación. Memoria del juego puede leerse de varias maneras.

Hacia adelante, al revés, a los saltos. Cada viajero elige su camino.

Memoria del juego libro