PLaNEA Cuadernillo Computacion Demonio 01

La pequeña hiperficción que desarrollamos para Diseño de juegos en América latina II se utiliza como material didáctico para la enseñanza de conceptos de programación.

Este cuadernillo forma parte de una serie de materiales pedagógicos que acompañan el Programa PLaNEA Nueva Escuela para Adolescentes, desarrollado por el Ministerio de Educación de la Provincia de Tucumán junto con UNICEF Argentina.

Hermosa sorpresa nos llevamos cuando, durante el STEAM Nexum, el profe Gustavo Del Dago nos obsequió un ejemplar muy especial para nosotros.

En ese cuadernillo, de unas 70 páginas, el Demonio se utiliza como material pedagógico para que alumnos del segundo año de escuelas secundarias trabajen conceptos sobre narrativa interactiva y realicen la programación de un hipertexto que funciona en sistemas Android.

El STEAM Nexum fue un encuentro sobre educación y videojuegos que organizamos el 17 de julio a través del IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee —del que este año soy vicepresidente— junto a la Sociedad Científica Argentina y el Museo Histórico Sarmiento. Se trató de una jornada de reflexión e intercambio entre docentes y expertos en STEAM que tuvo un enorme valor para todos los que investigamos las nuevas formas de enseñanza.

Para quienes no conocen el término STEAM (fuera de Valve): es un enfoque educativo para el aprendizaje que utiliza la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas —de allí el acrónimo— como puntos de acceso para guiar la indagación, el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes.

Se trata de enseñar competencias, con lo que un práctico como el propuesto por estos cuadernillos de computación involucra múltiples saberes, trabajo en grupo colaborativo y una narrativa que incentiva la creatividad y el aprendizaje.

PLaNEA Cuadernillo Computacion Demonio 02

¡Estoy saltando en una pata de la alegría! Y muy contentos —Ceci y yo— por el Demonio, que no sólo se las arregló para escaparse del mundo de abajo sino que supo llegar tan, pero tan lejos: nada menos que a las manos de los estudiantes. ¡Las mejores manos!

El cuadernillo se titula: “¿De cuántas maneras puede terminar tu historia?, y propone leer en grupo la pequeña aventura de Arulha, identificar la estructura lógica que usa para la hiperficción, e incorporar herramientas conceptuales de programación (grafos, tablas de transición y máquinas de estado finito).

Para los curiosos, El demonio del Qhapac Ñan es una hiperficción breve con un par de finales posibles. En ese relato, quisimos trabajar sobre la historia y los mitos de nuestro continente, para nosotros fuente inagotable de inspiración. El Qhapac Ñan es el nombre del camino real que unía la capital del imperio inca con los distintos asentamientos, y además la obra tecnológica más importante de la América prehispánica. Pueden leer El Demonio aquí.

A partir del análisis y la incorporación de conceptos, los estudiantes son estimulados a modelar una narración interactiva, implementar lógicas de control a partir del estado de distintas variables, y eventualmente diseñar un programa interactivo empleando un paradigma “orientado a objetos”.

PLaNEA Cuadernillo Computacion Demonio 03

Por fin, los alumnos deben practicar con HTML, lidear con la interfaz y utilizar App Inventor, una aplicación de código abierto liberada por el MIT para construir software para móviles. El cuadernillo ofrece además recursos de evaluación para que implementen los docentes en el cierre del proyecto.

Es fascinante. Enseñar de esta manera, imbricando distintos conocimientos, es el futuro de la educación. Y, visto está, el trabajo en particular del profe Gustavo Del Dago es de una calidad y un valor inmensos. ¡Habría que darle un premio a este señor! Y, ojalá, muchos más docentes puedan acceder a este material y se animen a experimentar.

"Trabajo con mucho esfuerzo para generar material de calidad", nos dijo. "Los destinatarios son chicos de escuelas públicas de zonas bastante vulnerables de Tucumán. La inclusión del Demonio enriqueció la propuesta."

Por ahora el material se distribuye unicamente en formato papel. Es gratuito y se entrega a los docentes que participan en los talleres de capacitación. La gente de UNICEF promete que el año próximo publicarán el material en formato digital.

Gustavo Del DagoGustavo Del Dago es especialista en desarrollo de software y profesor de computación en escuelas técnicas. Es miembro del equipo de especialistas en didáctica de la programación en la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky. Allí desarrolla PilasBloques, una herramienta gratuita para enseñar a programar a los chicos. Pionero de la arqueología computacional en Argentina, está desarrollando una reconstrucción del ambiente de programación y ejecución de la Mercury Ferranti, conocida como Clementina, y, en particular, del lenguaje COMIC, primer compilador construído en el país.

Nos sentimos honrados —yo en particular— por haber contribuido al trabajo de PLaNEA. Y también muy agradecidos. Ver al Demonio haciendo cosas buenas es algo que, de verdad y con el corazón, nos emociona.

 

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