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Como profe de Diseño Conceptual para la carrera de Técnico Superior en Desarrollo de Videojuegos, que tengo el tupé de dictar, me propuse enseñarles a mis alumnos a pensar creativamente. Así, pasé buena parte del cuatrimestre hablándoles de la importancia del gameplay, de coherencia, suspensión de la incredulidad, de ambientación, etcétera y, especialmente, de algo que me tiene harto: los settings sobreutilizados. ¡Basta de elfitos y paladinitos! ¡Estamos podridos de dragones y trolls! ¿No hay acaso mejores ideas?

Es difícil ponerse del otro lado del mostrador cuando uno jugó toda la vida sin tener un ojo crítico. Cuando uno solamente juega para divertirse. Eso está bien para los jugadores, claro, pero no para quienes hacen los juegos. Los desarrolladores –al igual que los periodistas del fichín– no pueden darse tal lujo. Uno debe ir más allá, ver donde los demás no pueden. O no deben. O no necesitan ver.

Durante una gran parte del cuatrimestre, mis geniales alumnos (la mayoría dormidos porque juegan World of Warcraft hasta la madrugada) no pudieron responder una pregunta simple: ¿por qué te gusta tu juego preferido? ¿Qué es, exactamente, lo que te atrapa, lo que te desvela? ¿En dónde buscás, dentro del gameplay, el punto de ignición de tu cerebro?

Sabemos que no son los gráficos. Los gráficos son parte fundamental de un juego, porque, como las comidas, entran primero por los ojos. De chico, yo compraba fichines sólo porque el arte de la caja me prometía aventuras en mundos fantásticos; y por dentro el juego tal vez era una colección de palitos y pelotitas de color en movimiento. ¡Mi imaginación hacía el resto! Los gráficos son para enganchar, y para brindar una experiencia agradable al jugar, pero es todo lo que pueden hacer. Algo parecido ocurre con el sonido. La jugabilidad, el gameplay, es lo que cuenta y lo único que perdura. Por eso nada es más importante.

Dispuesto a hacerles entender la importancia de jugar con espíritu crítico, dejando de lado lo bonito, y aprovechando mi descontento con los settings épico-fantásticos tan populares hoy en día, les pedí que investigaran mitologías y mitos que no fueran nórdicos. Que buscaran leyendas e historias más emparentadas con nosotros, sudacas, latinos. Que se inspiraran en lo de más acá, porque lo de allá está más sobado que poroto de truco.

El resultado fue bastante interesante. Si bien sólo atinaron a buscar en Google (nunca un libro, esos micos apenas saben lo que es) alguna que otra cosa trajeron a la clase. Una de esas historias fue el mito urbano y porteño por excelencia (y por necesidad) del fantasma que aparece en la línea A del subterráneo de Buenos Aires. Se dice que algunos pudieron ver un tipo degollado, tirado en un espantoso charco de sangre, a veces dentro de un vagón, a veces en el andén. Quienes lo ven, salen corriendo a traer ayuda pero cuando vuelven ya no hay nada.

No quedaron muy convencidos, mis alumnos, de que algo así podría servir para inventar un juego. Claro, es difícil. El oficio del game designer es muy complicado, cuesta ordenar las cosas en la cabeza, y más si se trata de una cabeza madrugada.


Para la clase siguiente, fui con la idea de jugar al rol. Quise que comprendieran cómo es tener la imaginación como principal campo de aventuras. Jugar un rolcito, chiquito y simple, es una excelente herramienta para sacarle las telarañas al cerebro. Hay que dar más oportunidades a la imaginación, porque todo lo demás ya viene digerido y listo para enquistarse en nuestras mentes, cada día más embotadas por la TV y por los mismos videojuegos. Estamos perdiendo el don de la creación, lo único que tenemos a semejanza de tata dios.

Utilizando el mito urbano del fantasma del subte A, hice un par de diapositivas para arrancar el juego, que les dejo más abajo para que las vean (¿y las usen, tal vez?). Es un juego de rol extremada, casi ridículamente, simple.

mostro-subte-aProyecté las hojas de personaje en la pantallota para que cada quien hiciera su alter ego. Todos eligieron nombres para sus personajes, algunos detalles básicos, una habilidad especial cualquiera, un objeto y un arma. Luego, tiraron cuatro dados de seis caras, descartaron el de resultado más bajo y, con la suma de los otros tres, colocaron cada alumno su probabilidad de Fuerza, Agilidad y Precisión. Jugando, luego, me di cuenta que tendría que haber agregado alguna cosa más, como Suerte, para no confrontar todas las acciones con las mismas habilidades.

Jugamos alrededor de 2,5 horas. Según mi versión del mito urbano en cuestión, finalmente, un día alguien que había visto el fantasma volvió efectivamente para encontrar un cadáver degollado. A partir del trágico crimen, mis alumnos asumieron el rol de detectives y se adentraron en los túneles del subte. Este ocurría en el tramo entre las estaciones de Plaza Miserere y Congreso.

Les dije que las vías estaban abandonadas, todo era muy oscuro y una extraña niebla fluía por el túnel. Uno de ellos, tal vez un aventurero en otras épocas de su vida, había elegido una linterna. ¡Nunca salgas sin una linterna, loco! Poco alumbraba, de todos modos, por la densidad de la niebla.

Un poco con temor, avanzaron. Alguien pisó un charco espeso, negro como alquitrán. Un grito resonó en la distancia, haciendo eco por los túneles. Otro de los detectives tenía la impresionante habilidad de transformarse en una mantis religiosa. Tiró sus dados de Precisión (recordemos que no tenían muchas skills de donde elegir) y logró convertirse en un insecto gigante. Desgraciadamente, al lado estaba otro de los detectives que, desprevenido, atinó a darle un tremendo golpe con su matafuegos. La mantis quedó tirada en el suelo durante varios turnos hasta que un grupo de los héroes decidió avanzar.

Los alaridos, de mujer, procedían de más adelante. Y mientras el grupo de la mantis luchaba con tres feroces ratas –una de ellas especialmente afecta a morder genitales– el grupo adelantado se enfrentó a alucinaciones, y a una cosa verdaderamente espantosa y cruel, una gorda monstruosa con la boca exageradamente grande, una lengua pringosa y larga, y otros detalles por el estilo.

Qué puedo decirles. Fue una pelea épica, pero mi gorda falló. Me la liquidaron, aunque tras mucho resistir. Qué lástima, porque no llegó siquiera a hacer su mayor ataque. La poderosa gorda tronó al caer, mientras las paredes del túnel se venían abajo.

Y pasaron otras cosas, como un alumno tardío sin hoja de personaje que terminó en silla de ruedas como “NPC” (alguien lo tiró por un tubo de ventilación con todo y silla, bestias).

Fue interesante, y divertido. También algo caótico, porque éramos muchos. Lo importante es que, cuando la partida llegó a su fin, todos tenían un par de engranajes en movimiento. Estoy seguro. Eso es lo bueno de los jueguitos de rol: Lo que hiciste se recuerda no tanto como película o juego, sino como si te hubiera pasado. Mis micos tontos están en camino a ser creativos. Ellos van a moldear mundos enteros, para que otros los habiten. Si tengo suerte, nunca van a volver a ser los mismos. 

Aquí pueden bajar el PDF de la presentación utilizada para llevar adelante el juego en clases. La intención no fue crear un juego de rol perfectamente estructurado, sino jugar con la creatividad e imaginación de los alumnos. Cualquiera puede hacerlo, siempre que tenga unos dados y un par de amigos locos. [DOWNLOAD]

 

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