Pac-Man

1979, Tokio

Fantasmas

A Tōru Iwatani, buen fabricante infantil de pesadillas, lo tranquiliza-ban con la leyenda del monstruo bueno que se come a los monstruos que asustan a los chicos cuando duermen. Los espíritus venían a darle fuerzas al monstruo bueno para enfrentar el miedo, y con esa energía vuelta hambre, el enorme y peludo bicho se comía a los malos. Así ya no había que temer a la noche ni a los sueños y los niños de Japón dormían en paz.

Tōru entró a trabajar en Namco como aprendiz a sus veintidós años, allá por 1977. Autodidacta, pero suertudo, porque pronto haría pie en la nueva división de videojuegos de la compañía, que hasta entonces fabricaba juegos electromecánicos para el público infantil. No sabía de programación ni arte, aunque le gustaba dibujar personajes de estilo manga. Los siguientes dos años estuvo aprendiendo y esforzándose, hasta que le asignaron su propio proyecto de investigación. Debía diseñar y hacer un juego de video junto a un equipo de otros nueve empleados de Namco, casi todos con alguna experiencia en la creación de juguetes. De manera que Tōru podía dedicarse a pensar y diseñar, algo que no era común por entonces, porque los programadores hacían todo, desde el código hasta el diseño, los gráficos y la música. Pero aquí había un equipo completo con expertos en cada rubro. Tōru se puso manos a la obra.

En esos tiempos, en materia de videojuegos todo era tenis, coches de carrera y extraterrestres malvados. Los jugadores casi siempre varones, porque se decía que las chicas jugaban con muñecas y la tecnología les daba flojera. Pero Tōru sabía que no era así, porque tenía hermanas y primas y tías. Quería un videojuego que las mujeres pudieran disfrutar. Por ejemplo, uno que tuviera comida, porque, pensaba, a ellas les gusta cocinar más que disparar rayos y atropellar gente. Algo con pelotas como Pong seguro funciona para ambos sexos, pero ya había demasiados clones. Space Invaders era imposible de superar. Así que hizo un mapa con frutas y pescados de mar, y un personaje sin forma que debía comerse todo, pero no se convencía del mensaje ni del objetivo del juego. Entonces Tōru se acordó de sus pesadillas de niño.

—Los malos sueños son como laberintos donde uno está atrapado –le dijo su abuelo una noche.

Paredes y caminos sin salida, donde acechan las más terribles criaturas. Y estaba ese monstruo enorme que siempre venía al rescate, rodeado de espíritus bondadosos que lo protegían. Tōru dibujó un laberinto, y puso comida en los corredores. Cuatro fantasmas malignos perseguirían al monstruo bueno hasta alcanzarlo. ¡A menos que lograra reunir la energía de los espíritus, y entonces el cazado se convertiría en cazador! Le gustaba el concepto desde siempre. Popeye era su personaje favorito, porque se volvía poderoso cuando comía espinacas. Tōru colocó un orbe de energía en cada una de las cuatro esquinas del laberinto, rodeando al monstruo salvador.

Los fantasmas malignos podrían tener tres estados: persecución, dispersión y pánico. En modo de persecución, irían tras el monstruo para cazarlo, y en modo dispersión volverían a sus posiciones, una en cada cuadrante. Cuando el monstruo comiera un orbe, los fantasmas entrarían en pánico alejándose durante unos pocos segundos, tiempo en el que podrían ser devorados.

Pac-Man

Mientras Tōru Iwatani y su equipo trasladaban el concepto a un prototipo digital, Namco había lanzado dos juegos en preciosos colores –uno de ellos Galaxian, inspirado en el Space Invaders de Taito– y de repente, munido de la nueva tecnología, la imaginación de Iwatani se iluminó de vivos tonos pasteles. Dio uno característico a cada fantasma: rojo, rosado, celeste y naranja, pero todos azules si estaban en modo pánico. También las paredes se tornaron de un azul vibrante.

Después debió pensar en los gráficos. Como Popeye, debería tener humor. Los hizo simples pero llamativos, con el monstruo de un bonda-doso amarillo brillante. De cuadrado pasó a círculo, y para que tuviera boca le recortó un triángulo.

—Parece una pizza –le dijo el programador, que enseguida puso al monstruo a abrir y cerrar la boca, porque se tenía que engullir todo. A Tōru le pareció realmente apropiado. Y puso frutas para que comiera.

Entre todos lo bautizaron Pakkuman y luego Puck-Man, porque en japonés el sonido de masticar se dice «paku», que sería el sonido perfecto. Tōru no quiso ojos ni nariz. El monstruo Puck-Man era perfecto así. A los fantasmas sí les puso ojos, que eran lo único que les quedaría si los devoraran. Así que en el prototipo los ojitos solos empezaron a volver a la casa de los fantasmas, en el centro del laberinto, y de ahí los bichos salían enteros de nuevo. Seis meses habían pasado desde el inicio del proyecto, y Puck-Man todavía tenía un largo camino por delante. Raro era que se tardara tanto. Sin embargo, el juego todavía no estaba listo. Tōru y su equipo habían notado que se volvía aburrido enseguida, porque era fácil esquivar a los perseguidores y comerse los doscientos cuarenta puntitos del laberinto. Tōru supo que tenía que hacer cambios.

 

 

1980, Tokio

Waka-Waka-Waka

Tōru fue alterando el diseño original de su Puck-Man para que la jugabilidad se extendiera lo más posible. De nada sirve un juego que aburre a los pocos minutos. Lo primero que hizo fue aumentar los puntos que gana Puck-Man. Diez por cada puntito comestible, y 200 por cada orbe de energía. Si come un fantasma, 200; si caza dos, 400; si son tres, 800; si se embucha los cuatro antes de que termine el tiempo, 1.600. La velocidad de desplazamiento es menor en modo pánico, y el tiempo de cacería va dis-minuyendo nivel tras nivel. Las frutas aparecen un par de veces según tiempos que determina un falso azar.

También hizo cambios al laberinto, hasta quedarse con una versión que le gustaba. Para facilitar la escapada, agregó un túnel; Puck-Man entra por un extremo y sale por el otro, pero si los fantasmas lo siguen van más lentos. Y después vino el mayor acierto: cada fantasma tiene su personalidad, representada en la manera que intenta cazar al monstruo. Tienen nombre, apodo y color: Oikake (Akabei) es rojo y agresivo, Machibuse (Pinky) rosadito y bueno para emboscar, Kimagure (Aosuke) es tan celeste como impredecible, y Otoboke (Guzuta) distraído naranja, siempre yendo para otro lado.

En la lógica de la programación, el laberinto pasó a estar dividido en mosaicos invisibles para permitir el control de comportamiento. Los fantasmas marchan siempre derechito, hasta que llegan a una bifurcación, donde deciden si doblan y hacia dónde. Tienen prohibido retroceder, a menos que entren en pánico. También invierten dirección si justo les da por dispersarse, cosa que pasa un par de veces por nivel.

Pac-Man Arcade

El chiste es cómo deciden. El fantasma rojo apunta siempre a la posición de Puck-Man, así que dobla a izquierda o derecha, o bien sigue de largo, según el mosaico donde ande el monstruo del jugador, y continúa por ahí hasta una nueva bifurcación. El rosado calcula cuatro mosaicos por delante, por eso trabaja bien con Akabei en materia de rodeos. El celeste es el más loco, porque va hacia la intersección que resulta de trazar una línea recta entre Puck-Man –igual que hace el fantasma rojo– y la posición adelantada a la que se dirige Pinky. El naranja corre hacia Puck-Man siempre que esté a más de ocho mosaicos, y se aleja si está a menos, por eso da la impresión de que esquiva el encuentro, y en ocasiones de que se asusta cuando Puck-Man le amaga el choque; en ese caso, cambia de dirección apenas llega a una esquina porque se ve a menos de ocho mosaicos de distancia.

Hay muchos otros cambios. Las frutas aparecen dos veces por nivel y dan cada vez más puntos (y luego se transforman en una nave de Galaxian, después una campana y finalmente una llave de cinco mil puntos entre los niveles 13 a 255). Akabei acelera un poco a medida que Puck-Man se come los puntitos. El tiempo de pánico es cada vez menos hasta el nivel 19, donde ya no los asusta nada. Al empezar los fantasmas salen de la casa según reglas precisas: el rojo no pierde ni un segundo, el celeste sale cuando Puck-Man comió treinta puntitos, y el naranja a los ochenta, es decir, cuando restan dos tercios para comerlos a todos y terminar el nivel. Los toques finales incluyen el sonido y la música.

Satisfecho, el equipo de Tōru presenta el resultado. Es mayo de 1980, y han trabajado duro por un año y medio, cosa nunca vista en el joven mundo de los videojuegos. Y aunque los directivos de Namco huelen a fracaso, porque no es juego de tiros ni carreras, producen la máquina y asisten asombrados a la reacción del público. Puck-Man es algo nunca visto, un género nuevo por completo, colorido, divertido; las mujeres lo adoran a primera vista, atrayendo a cientos de miles. Así empieza el gran fenómeno de los años 80, con miríadas de cabinas del juego distribuyéndose por todo el país. Y la bola se expande cuando Midway, siempre atenta al Japón tras el éxito de Taito, compra la licencia y lanza la máquina en los Estados Unidos en septiembre. Claro que le cambia el nombre para evitar el chiste vulgar, y los fantasmas reciben otros apodos: Blinky, Pinky, Inky y Clyde. La cabina pasa de blanca a amarilla como Pac-Man y a partir de entonces es un fenómeno masivo. Atrás queda Space Invaders, que parecía imbatible, aunque serán ambos juegos y sus personajes los que se transformarán en los símbolos fundamentales de la cultura del videojuego.

Fragmento del libro Memoria del juego, 2017 - Durgan Nallar / Cecilia Barat

 

Mirá cómo evolucionó Pac-Man desde 1980

 

 

Todo el glamour de Ms. Pac-Man

Ms. Pac-Man

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